本帖最后由 easygamezz 于 2019-9-23 14:59 编辑
一年一部的实况新作已经如期而至,作为一款稳健的年货作品,今年的新作却显得有些不那么稳健。主要原因在于系列名字的官方英文名由以往熟悉的Pro Evolution Soccer变更为EFootball ProEvolution Soccer。 对于这次的更名官方释出了两条原因:第一,从电子竞技的角度考虑,新名字和现有的eFootball Pro club competition电竞比赛可以实现更好的关联;第二,进一步开发欧洲市场,在语言上选择用football代替soccer,这样会更加贴合欧洲的文字使用习惯。同时考虑到系列游戏的品牌历史,新作的名字最终定为eFootball:PES。 除名字上的变化外,本作在游戏内的界面相较于以往也有着新的变化。具体表现在视觉上就是本作的功能菜单变成了下拉式的菜单,而界面下方空出的位置则加入了和球星伊涅斯塔对于精准盘带和假射真传的动态探讨。此外,在进入游戏时的KONAMI公司图标展示也由之前的白底红字变成了红底白字。 无论是进入游戏之前的图标展示变化还是新加入的真人动作探讨,这种视觉上的变化除了带给玩家耳目一新的感觉外,也让玩家感受到了K社对于这个系列作品锐意革新的决心。而游戏内界面变动的好处在于看起来十分清爽,也更加方便玩家找到自己喜欢的游戏模式,而对应的代价则是玩家在视觉信息获取上有所减少。 本作在版权的问题上相比以前算是小有提升,俱乐部方面新增了三支豪门俱乐部:曼联、拜仁和尤文图斯。退役球员中则新加入了巴西巨星罗纳尔迪尼奥,算是老球迷翘首以盼的一位球员。值得一提的是今年K社和尤文图斯达成了独家使用协议,这意味着FIFA在新作中暂时失去了顶级巨星C罗的使用权,也算是在近几年的版权争斗中小出了一口恶气。而遗憾的地方在于本作失去了利物浦的授权,玩家只能感慨游戏中又多了一个熟悉的陌生队。 版权问题一直是困扰实况足球系列的一个老大难问题,这个问题目前凸显在赛事和球队这两个方面。自从上代失去了欧冠的使用权之后,实况在赛事方面几乎找不到什么能拿得出手的版权。今年虽然在失去利物浦版权的情况下连续签下了三支豪门队伍,但是整体来看游戏的版权问题仍然是捉襟见肘。可以预见,这也将是未来困扰实况系列发展的一个难题。 熟悉的利物浦队名中多了一个R 相比于游戏之外的变化,本作在游戏内的变化则没有那么丰富,本质原因还是游戏在引擎的选择上并不是之前盛传的虚幻四引擎,而是继续选择了K社自家的FOX引擎,所以在玩法方面仅有一些小的增加而没有变革型的改动。 以赛前的战术设定为例,相较于前作,本作在这方面几乎没有什么特别大的变化,依旧是根据预设战术等四个选项来对球队的战术进行布置。相比较而言,游戏在操作上增加了新的拉人犯规设定。新增的设定为玩家的防守带来了一个更优的选择,比如在对方前锋已经跑出身位形成单刀时,可以用拉人犯规的方式及时阻止对面的进攻,而不是以前的被迫放铲。 因为继续沿用旧的引擎,本作在画面上的表现力也未能展现出较大的提升,除了画面本身在视觉上仍旧略显粗糙以外,在球员的面部表情上也缺少细腻的刻画,看起来有些过分的棱角分明。而且这代作品对于球的运行轨迹表现不够清晰,虽然依旧会有球的落点提示,但是很难从视觉上捕捉球的运行轨迹,令玩家无论是在进攻还是防守时都难以第一时间做出预判。 就实际游戏体验来说,本作进一步降低了球员之间的身体对抗和速度比拼,但是球员的AI表现在进攻端和防守端却有着不同的表现。进攻端的球员评分越高,球员的跑位意识也就越好,更容易创造出良好的破门机会。这样的好处在于玩家在组织进攻时可以推进的更加流畅,有着更爽快的游戏体验,不足之处在于玩家对球员的掌控感有些欠缺。 而防守端却相反,评分高的球员不会自带较强的补防意识,也不会像前作那样为玩家主动选择好防守线路,这就更考验玩家对于防守意识和卡位的判断。虽然游戏难度有所增加,但是补充了玩家对于球队的整体掌控感。 这一代作品进一步的降低了传球的精准度,玩家在组织进攻时经常出现各种传球失误。无论是大范围的长传还是小范围的撞墙配合,都极易出现传丢的情况。而且对于传球力度的把握也有着较高的要求,否则即便是传对了方向也会错传接球的球员。这样的变化对于边路传中的打法影响较大,能否准确把握力度直接决定着进攻的质量。 传球精度的下降以及对于传球力度的精确要求都让本作更接近现实足球的打法,毕竟如果大范围转移球时依然能够保持高精准度确实显得不够真实。但是这样的改动不利于玩家掌控进攻的节奏,而且也很难组织出更富想象力的精妙进攻配合,游戏的整体体验也偏向粗犷。这带来的好处在于玩家可以享受到更加激爽的游戏体验,而不足之处在于难以享受到通过配合实现进球的成就感。 本作球风更偏向粗犷还体现在球员停球和触球时的细节上,具体表现就是球员在接到来自队友的传球时经常会出现停不住球的情况。在现实比赛中,球员对于停球的处理真实的反应球员的基本功和技术。但是游戏在这个细节方面却处理的却不够出色,游戏中无论是高评分球员还是低评分球员都是远距离停球,这除了带给玩家不够真实的粗犷以外,也让玩家在操控球员时多了那一下控球的繁琐,容易打破进攻的流畅性。 在游戏模式方面,一球成名的模式则未发生任何变化,开局选择上还是在创建球员和在现有球员中选择这两种方式,也依旧没有故事内容的支撑,这让该模式的玩法略显干瘪。此外,该模式下对于玩家和球队其他球员之间的配合也未做出改善,玩家在赛场上的跑位和体力分配难以把控,而游戏视角尽管可以调整,但总是显得有些别扭,这些都是这个模式在未来值得改进的地方。 大师联赛模式却新加入了两项有意思的内容。一个是主教练不再像以前那样完全自己编造一个出来,而是加入了现实中的一些著名教练作为玩家的选择。在进行选择界面也支持对教练的外貌进行DIY,甚至于教练的国籍都可以随意更改,也算是赛场之外的一种有趣丰富。 另一个则是加入了赛前的记者问答环节,在问答环节中会依据问题给出三个不同的答案,而选择不同的答案会对比赛走势带来不同程度的影响。这项内容的加入增加了一些比赛的互动性,让玩家不再只是闷头的不停打比赛,多了一些趣味性。至于官方所说的不同回复带来的不同影响,这个恐怕只有系统本身才会知道,玩家本身无法得到正面的回馈。 至于线上的myclub模式与在线对战部分在本作中也没有太多的变化。匹配玩家慢、网络延迟依旧是影响玩家体验的两个重要因素,当这两点再加上本作不够顺滑的操作体验,球员的操作感就显得更加迟滞。就以最简单的切人防守为例,网络延迟让玩家在切人时会出现两秒左右的明显迟钝,而较低的传球精准度更是让玩家频频丢球。高网络延迟加上低传球精度,线上模式的在攻防两端给玩家的感觉更多的是需要运气成分,而不是凭借对于进攻时机的准确理解和把握,这个模式下的游戏体验自然也就直线下降。 本作在游戏解说方面也没有展现出新意,首先就是中文评论员还是熟悉的王涛搭配苗锟,没有新的解说员加入;其次,解说台词照抄上代作品,没有加入新的段子。那句不知道流传了多少了版本的“以迅雷不及掩耳盗铃儿响叮当仁不让之势”仍然经常出现在涛哥口中,只是老玩家在听到这句话时已经不再有新鲜感。 《实况足球2020》这部作品算是给系列玩家交上一个比较满意的答卷。在赛场之外,大刀阔斧的进行改名,并且加入了一些新的豪门俱乐部版权和对技术动作的探讨都进一步展现了K社对于实况系列长远发展的决心。而放眼游戏之内,虽然在画面和球员模型上并没有特别明显的提升,游戏内的玩法也没有特别明显的改善,仅仅是一些细微的修补和改善,也在稳步中给玩家带来了不同的游戏体验。当游戏内外的因素结合在一起时,这些都足以令本作满足系列玩家一整年的期待。
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