技术分享 《贪婪之秋》辉煌下的腐败 [复制链接]

easygamezz
三国LV3
技术中心 23489 0 2019-9-25 17:07:13
本帖最后由 easygamezz 于 2019-9-25 17:08 编辑

  巴洛克作为一种艺术风格而广为人知,它极尽豪华的强调享乐主义特色,带着激情的浪漫主义色彩,在形式上又融汇了当时各大艺术门类的特色。亦如贝尼尼将灰冷的大理石赋予人性的肉感,巴洛克是辉煌和浪漫的综合体。
  作为兴盛于17世纪的艺术风格,巴洛克又被看作是海外殖民造就的一场资本和宗教的狂欢。便在18世纪开始慢慢倾颓,但这场逾百年的艺术风潮依旧给后世留下了深远影响,比如本期评测的主角——《贪婪之秋》,就选择了巴洛克作为其主要的美术风格。
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  不仅是外衣,亦如巴洛克诞生的先决条件,本作故事的起点也是从一场海外殖民开始。为了解决国内的败血病,为了拯救自己的母亲,玩家们和继任总督的弟弟一同踏上了前往异国的旅途。
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  虽说序章讲述的是玩家为何要踏上旅程,但第一个场景却发生在画廊中。这是一个比较巧妙的做法,将一个偏重于游戏性的捏脸环节转化为了游戏内的事件,对于RPG游戏来说这极大程度上增强了代入感,“从画廊开始的冒险之旅”,这个点子也还算有趣。
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  正如在画廊中所渲染的氛围,本作的画面表现相当不错,至少在美术设计上可见其用心之处。整体的角色造型选择了巴洛克作为其风格,你可以看到细致的镶边,富丽堂皇的色彩,带有17世纪元素的服装,也就少不了标志性的达达尼昂帽。
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  除此之外游戏整体选择了古典主义,作为其画面的第二元素,游戏内刻意压制了人工光源的照明效果,以自然光为主,最终让室内画面呈现出一种带着酱油调的古典主义色彩。当然,你走到自然光充足的郊外时又能看到另一幅明丽风景。
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  似乎是对这一风格过于执着,导致本作在部分场景中严重欠缺照明,尤其是欠缺自然光时,玩家依靠有限的人工光源很难分辨出画面上的内容,给最后的表现效果大打折扣。毕竟游戏是动态的,需要玩家去不断地交互。难以识别的画面信息会给这个过程造成阻碍,除此之外画面的一些环境细节还有待雕琢。
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“这光照也太真实了”
  如果单看《贪婪之秋》的画面以及视频,那么你肯定会觉得这款游戏还不错,实际上手以后却会发现,本作在细节上存在着大量的问题,毕竟游戏的本质不是买来看的,而需要玩家亲身去体验。但《贪婪之秋》的细节问题几乎涵盖了游戏内的大多数内容,严重影响了体验,战斗系统就是一个重灾区。不过在聊到细节之前,我们还是要从整体开始讲起。
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  《贪婪之秋》在原本的生命值上又加入了护甲值的机制,拥有护甲值时会享受到物理伤害减免的效果。所以本作根据不同的战斗风格又划分了力量型近战,敏捷型近战,魔法武器和火器四种武器类型。例如力量型武器擅长破甲,敏捷型武器擅长直接造成伤害等等,玩家可以在“技能树”中消耗技能点解锁这些武器的使用权限,并不断地进行适配。武器具体造成的伤害与效果则需要在“属性”中不断强化。“技能”起到导向作用,“属性”则能让玩家不断精进,“天赋”则可以辅助玩家探索世界以及剧情。
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“属性系统看着有些复杂,其实还挺好理解的”
  在一款游戏中限制玩家能力往往会引申出不同的策略,《贪婪之秋》也是如此。当你专精于剑系武器时,面对高护甲的敌人就会有些有些难以下手;如果选择魔法作为主要的输出手段又会受到法力值的限制;火器虽然更加通用但会受到子弹数量的限制。这些限制因素不但没有影响到游戏体验,反而丰富了玩家们的战术选择并增加了游戏的多样性。
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  在实际战斗中,玩家可以迅速在不同武器间切换,后期解锁大部分技能以后战斗会非常华丽。在剑枪与魔法之间奏响的交响乐,辅以较为独特的美术风格,整个游戏的战斗设计让人眼前一亮。
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  还有较为独特的一点,本作加入了CRPG中的战术暂停机制,方便玩家配置快捷键和查看信息。但对于一款动作游戏来讲稍显多余,因为动作本身是即时性的,需要快速和精准的反馈,暂停机制更适合一些偏重策略性的RPG游戏。
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  本作中每次任务还可以携带两名队友,他们有着不同的战斗风格,玩家可以进行搭配补足自己的短板。但无奈AI太低,开场之后就会迅速扑街。不过在部分剧情中队友们则会提供一些非常有用的帮助,例如解锁对话。当然,如果你相中了哪一名队友还能上演一场罗曼史。
  其实看到这里并没有什么太大问题,反而都是本作中做的相当不错的地方,但是细节引发的问题总会在难以察觉的地方给你致命一击,《贪婪之秋》基本的战斗框架还算过关,手感却异常糟糕。
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  本作的战斗非常硬核,困难模式下BOSS只需要两招就会直接带走玩家,所以在这样一款容错率极低的游戏中,伤害判定也需要极其严格,从而保证玩家能够有足够可操作空间,但在《贪婪之秋》中并不如此,他不仅放宽了玩家出招的惩罚,又让伤害判定变得有些古怪。
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“除了正面交锋以外,你还可以选择正义的背刺”
  本作同样是一款回合制动作游戏,理所应当的拥有了翻滚,防御和反击的设定。在以往的ACT游戏中,如何熟练掌握以上技巧往往是玩家通关的关键。所以厂商一般会对以上动作的设计精益求精,例如反击高风险高回报的设定就离不开严苛的判定机制,但在本作中反击却成了最保险的一招。
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“还可以扔出一地的陷阱”
  只要在适当的时机格挡就会进行反击,但本作中较短的硬直可以让玩家非常频繁的使出格挡动作,即便反击失败也仅仅会被击倒在地,再加上宽容度更高的倒地保护机制,也就让反击的性质从高风险高回报变成了原地耍流氓。
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  翻滚也是同样,本作翻滚的无敌帧和动作都比较长,可以说只要方向对就几乎不会失败。面对宽容度如此之高的动作系统,本作的可提升空间也一直在缩减,玩家掌握系统的速度远远快于了难度提升,最终让这款游戏的战斗在后期变得有些无聊和乏味,也和游戏中怪物欠缺多样性有关。
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  除此之外敌人伤害判定的范围远远大于实际看到的范围,“拜年”攻击在本作中是周身伤害,但特效只有面前一点;蝙蝠的音波看着很短,但实际判定范围和时间都很长。诡异的伤害判定,还有部分令人难受的细节,让这个游戏的战斗始终存在着不协调感和廉价感,如果Spiders作为开发商重新打磨了这些细节,那么本作的战斗体验会有极大提升。
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“虽然看起来很帅,但是细节很糟糕,非常可惜”
  在同类游戏中怪物都存在着一定的警戒范围,如果超出就会脱离战斗回到原点,这是一个非常科学的设定,但在本作因为欠缺打磨的关系,这个系统同样出现了一些问题。
  《贪婪之秋》部分战斗的警戒范围非常小,而且是强制返回机制。玩家一个不小心踏出了默认的战斗区域,那么之前打的小怪很快就会全部满血并跑回原点,严重影响了玩家的战斗体验。对比同类型游戏,《贪婪之秋》在这方面还有更多的改进空间,或许他们需要将这个机制变得更加灵活和圆润。
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“画面真的很漂亮”
  以上问题说大不大说小不小,倘若只有一两个倒也无妨,但这些问题集中呈现在一场战斗时,玩家们看到的就是一场灾难,完全磨灭了这款游戏应该带给玩家的体验。
  在剧情以及人物塑造上也只能说是中规中矩。事情讲清楚了、世界观呈现了、人物塑造了,完成了以上三个基本使命。不过好在游戏中有一些增强带入感的小细节,例如潜入任务就需要玩家穿好指定阵营的制服才可完成,否则就会被当作闯入者攻击。在路标排上还会标明一些地标建筑,同时也加入了CRPG中的属性鉴定要素,至少从游戏环境上讲还是营造出了不错的代入感,但以上内容都不算深度,所以只能算是一个接一个的缀饰。
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  其实游戏中大多数的精彩桥段都发生在伙伴和身边的人物中,然而在推进剧情的过程中接触最多的却是土著,这些土著酋长来的快去的也快,作为工具人很难给人留下深刻印象。在外奔波之后回到城市看到伙伴的变化,难免产生一种错愕的感觉,想想也算符合主人公使者的身份设定.
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  《贪婪之秋》亦如其剧情呈现,在辉煌的外表之下却是无尽的腐败。如果只是看外表和设计,那么他毫无疑问是镀金的,CRPG和ARPG组合的想法确实很棒,但亲身体验就会发现,这款游戏在细节上问题实在太多,破坏了最初的设计。
  对于一款制作成本有限的游戏来讲,玩家可以宽容他素材重复,画质一般,但不能宽容他的细节欠缺打磨。倘若能好好打磨之后再选择发售,他会变得更加出色。但就目前的成品而言,《贪婪之秋》恰好贴近了早期人们对巴洛克风格的评价——俗丽凌乱,一颗变形的珍珠,它很有可能会更好,但不是现在。
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