技术分享 《刺客信条:起源》系列转折的一作,魂归RPG [复制链接]

技术中心 21966 0 2019-11-11 15:17:55
本帖最后由 陌上轻诗 于 2019-11-11 15:17 编辑

《刺客信条:起源》系列转折的一作,魂归RPG
      在《刺客信条:起源》之前,玩家对《大革命》和《枭雄》的感情是复杂的。玩家对其品质大体是认可的,但将其放在“刺客信条”的系列历史中谈论,这两作仿佛又显得无足轻重。似乎在《刺客信条:黑旗》之后,这一系列的公式化成分愈发地凸显了出来,缺乏创新的问题也使得玩家对它又爱又恨。就当下而言,育碧需要《刺客信条:起源》来将该系列带回到过往的高度,并使之成为系列的转折点。
                              
      对于一些游戏界的常青树系列来说,近年来回归“起源”,似乎成了一个屡试不爽的主题。当玩家对不断迭代和扩展的内容感到乏味以及疲倦后,厂商们纷纷掏出了回归系列起点的杀手锏,将玩家曾心心念念的主题重新拿出来,以更先进的引擎和设计理念赚一票情怀。这次的《刺客信条:起源》也不例外,它不再将系列时间轴向现代推进,而是回溯到了“刺客”们的起点,公元前的古埃及,圣殿骑士与兄弟会尚未出现的时代。
      《刺客信条:起源》交出了系列最大的地图,尽管其中包含了大片绵延的沙丘和辽阔的海域。在游戏前期,该作给我的一个最明显的感观就是,《刺客信条:起源》中的地图据点、任务和可收集资源密度大大降低了。每一个支线任务,也均由对话及缜密的剧情设计来进行推动,给到玩家的代入感会更加强烈。
      《刺客信条:起源》交出了系列最大的地图,尽管其中包含了大片绵延的沙丘和辽阔的海域。在游戏前期,该作给我的一个最明显的感观就是,《刺客信条:起源》中的地图据点、任务和可收集资源密度大大降低了。每一个支线任务,也均由对话及缜密的剧情设计来进行推动,给到玩家的代入感会更加强烈。
      这次的主角巴耶克是名前朝的守护者,亲人因埃及政府背后的组织而死去、分崩离析。于是巴耶克踏上了为亲人复仇,以及为埃及艳后清除深埋于政权下的神秘组织的旅途。而这一神秘组织,也就成了后来的圣殿骑士。
      刺客一方的设定在巴耶克身上初见端倪。袖剑的来历和断指出处在剧情中会一一呈现。另外,该作也给了玩家一只真正意义上的鹰眼,召之即来,能环顾四周作出标记。
      在《刺客信条:起源》中,育碧大概是坐实了“旅游模拟器”制作方的美誉。这一次的《刺客信条》,单凭地理风光与历史遗迹还原,便可支撑起不错的供玩家消耗的内容。在整体的表现力上,《刺客信条:起源》的画面是趋于明亮的,即使在夜晚,视线也不大会受阻,却是有一种淡薄的银色光泽笼罩于地面的静谧之感。
      在由海域分割而成的各处岛屿和陆地上,不用地区的风土民情也有显著地差异。比方说建筑类型、民众谋生方式,沿海晒盐,靠近山脉者建造矿场,开采大理石,有内陆人于房顶曝晒染料,用于制衣,制漆。
      你能想到的狮身人面像,著名的胡夫金字塔,在《刺客信条:起源》中也一并存在。并且,这作几乎是最大限度地扩展了跑酷能力,即使在光滑的雕塑曲面,玩家也能攀爬而上。登上金字塔顶端,开启鸟瞰点,环视四周。
      时而,一些任务与资源会藏在金字塔内,玩家甚至要设法在蜿蜒的金字塔内解开谜题,找到入口。特定剧情中玩家还会沉入一些和埃及神话传说相关的场景中,射出金色的光箭,来对抗神明。
      在战斗方面,《刺客信条:起源》也成为了系列的一大转折点。刚上手时,先抛开常规的刺杀不谈,正面交战时的手感很像魂系列。玩家挥砍、闪躲迅捷,可往一侧迅速挪步来闪开攻击,或往一方翻滚来闪避。当闪避时机恰到好处时,还会触发魔女时间,来供玩家输出一番。
      另外,这一作玩家的武器不再固定了。《刺客信条:起源》彻底转向了RPG化。武器、护臂、头盔等等,都各分出了装备类别,玩家可在宝箱内拾取或击杀对手后掉落。每一件装备都有具体的数值划分,部分还可镶嵌铭文,来为人物提供额外增益。
      技能树也细化出了3条分支。分别是远程、近战与刺杀。其中习得的一些技能可装配在技能栏中,在战斗时能手动释放。能明显感觉到的是,《刺客信条:起源》中这些主动技能的使用率非常频繁。使用所需消耗的怒气很容易积攒,技能伤害效果也非常可观。
      但这些技能也不是万能的。因为在《刺客信条:起源》中,等级压制的情况还是较为明显的。当玩家与对方等级差距达到3级以上时,就很难在正面以一敌多,必须要不时注意闪躲,一下下地蹭伤害来消耗对方。
      暗中刺杀也无法解决这一情况。因为在该作中,刺杀的判定是对目标直接构成大量伤害。同等级或高出一两级的敌人当然可以一袖剑解决,但精英怪与跨等级过高的等位,承受刺杀的效果只是损失大量HP,之后玩家仍要直接面对对方。
      但这并不代表刺杀失去了价值。相较普攻来说,刺杀伤害仍是极为可观的。即使在一些非与对方正面作战不可的情况下,玩家最好的选择也是先偷摸接近对方,刺杀之,再与之对抗。
      另外,由于《刺客信条:起源》的场景相较系列前作愈发广袤,玩家潜入一座据点时的路线会更加自由。比方说,我试图潜入一座军事要塞,我甚至可由离要塞一段距离外的一处洞穴内,由地下行至要塞深处的一座枯井,并由此攀出。
      海战也成为了《刺客信条:起源》的主打内容之一。它在《黑旗》基础上做出了不少进步。投掷长矛、抵御飞行道具,消耗能量释放特殊攻击,这一代的海战更考验玩家对攻防时机把握。回归的船歌也让玩家找回了四海为家的感受。
      总的来说,《刺客信条:起源》为这一系列的转折开了一个好头。它在地图、RPG化和战斗层面上为《刺客信条》找到了一个不错的扩展方向。但我不得不说的是,到了游戏后期,我大概进行了3、40小时以后,现今大多数开放世界游戏无法避免的重复感,依然出现并压在了我身上。
      但较于这一代《刺客信条》的进步来说,这点枯燥完全是可以忍受的。
      
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