《马赛克》玩了以后我不想上班了 《马赛克》大概是游戏《Florence》的反面。两者都用游戏的方式写了篇关于人的故事,但区别在于,《Florence》写得细致入微,它的对象是名个体——一名年轻的被困于爱情与工作中的女孩,她的生活平淡,烦恼丛生,可她却从这份平淡中发现了总易被常人忽视的小美好,故事中许多朴素的细节,也能让人感到温馨与甜蜜。 《马赛克》则放掉了一些细节,它野心勃勃,用了许多超现实的手法,立起了一片荒诞而怪异的意象。尽管它的主人公也是名个体,每日昏昏沉沉,身边的一切都被精细的数字与百分比化的严格标准所定义,而且,这些数字冰冷,又不近人情。 但整体来看,这名主人公比《Florence》中的女孩要更为符号化,他失去了生活中那些朴素的小细节,剩下的只是一具被硬实的黑色西装撑起的外壳。而站在他对立面的,也变成了一个庞大的、看上去无法违抗的上层阶级搭设的机器。 举一个简单的例子,《马赛克》里许多情节的设计,就像贾樟柯的电影《三峡好人》里一栋建筑物化为火箭,离开了土地,那样的以超越现实的事物,来最大程度释放内心压抑情绪的过程。 《马赛克》里的意象不难理解,毕竟它是一款游戏,同时也为了便于指引玩家行动,制作方并没有设置太多艰涩难懂的东西。游戏内为玩家设下的一些明确的挑战,也均是为表达服务,没什么难度。从这点上来看,或许我们也可以将《马赛克》称为一款“步行模拟器”,或者更准确点,就叫它“魔幻社畜模拟器”。 《马赛克》的时间线设定在未来,一个已经高度程序化,或者说,由设定好的一切程序来接管人一天24小时生活的社会。主人公的身边没有像《1984》里那样遍布于街道和房间角落的监视器,但从早晨起床开始,主人公就一直活在手机数据的催促之下。 给予主人公穿衣洗漱动力的,是永远滞留在手机消息顶端的“迟到扣款”警告,唯一能给予主人公安慰的,是主人公精神不振,工作效率下降时系统发来的购买药丸预警。为工作创造的价值就是主人公的价值,跟随庞大人流渗入写字楼内就是主人公体现价值的方式,而很多时候,这也是游戏中唯一正确的路径。 不能掌控的事物无处不在。在《马赛克》里,那些主人公能行使的,让自己区别于被关在笼子里的动物的人的行为,都能在一块闪着荧光的手机里完成。这部金属块没什么个性,内里线条简约,几道黑白的纹线构成了主人公聊以消遣的面板。手机里几款APP也是一些功能简化到了极致,只能供人打发时间,而非去寻求自我实现的产物。 就像其中一款包含“炒币”功能的APP,无论玩家买进卖出,那道牵系着韭菜身家的曲线总不会如人所愿,就像受了人为的操控,只偶尔施舍点蝇头小利,其余时候就不遮不掩地收割。走其他手段去还清手机里账单的方式都被堵住了,玩家唯一能有生活支持入账的活法就是日复一日的被“迟到”提醒警告,洗漱后挤上地铁,跟上人流来到褪去了色彩的写字楼内,与电脑屏幕朝夕为伴。 有一点很值得称赞,尽管设定上《马赛克》讲述的是主人公身处庞大机器内一天天觉醒的事,但在内容安排上,《马赛克》中几乎没有让玩家去重复体验的东西,那些日常两点一线必经的事,在中后期要么被《马赛克》砍去,要么做出了想象力丰富的超现实的表达。整体来说,通关《马赛克》只要3个多小时,这份时长或许会让不少玩家失望,但从内容上来说, 《马赛克》全程保持了绝佳的节奏,玩家收获的体验会相当优秀。 《马赛克》惯用的色调与陈星汉的《Sky光遇》大概是两个极端。《马赛克》里的一切都显得特别的灰暗,了无生气。主人公走在街道上,即使天空没有落雨,四周仍不会有什么灼眼的光线洒落下来,灰色仿佛是与生俱来,与玩家对话的只剩下泛着莹莹蓝光的机器。玩家无力去抵抗人流的脚步,也无法避开被更庞大的人类挤压为一堆货物,之后再被送到传送带上,变得方方正正,变得规矩。 给《马赛克》美术一个直截了当的评价,就是它的许多场景,完全可以截图下来当做壁纸,只要你不嫌它太过压抑。 在《马赛克》中,玩家不难找到共鸣,它描绘的是一种随科技与生产力进步造成的一种过度功利化的生活方式。但这份共鸣不会特别深入,因为《马赛克》不是那种由第三方视角去客观记录细节的一类表现形式。《马赛克》是一种再创作,是以夸张和艺术化的手法对当下年轻人普遍存在的一种困局的描绘。不过,以游戏的视角来看,《马赛克》这种虚构的手法确实会更适合游戏,毕竟玩家上手一款游戏的初衷,是为了娱乐,而不是真的要从中寻找什么精神上的慰藉。
|