技术分享 《艾兰岛》既是一款游戏,也是开发者的孵化器 [复制链接]

技术中心 24576 0 2020-4-23 14:52:51
本帖最后由 陌上轻诗 于 2020-4-23 14:52 编辑

《艾兰岛》既是一款游戏,也是开发者的孵化器
       《艾兰岛》别具一格的编辑器给了玩家在创作方面的极大自由,同时低多边形的美术风格也让游戏更有表现力。
       如果有仔细留意近年来市场动向的话,我们不难发现国内一些游戏大厂都开始着眼于沙盒游戏,《我的世界》、《乐高无限》等等沙盒游戏都开始正式由国内厂商推出。同时我们还可以发现一个特点,那就是这些游戏还能承担起一部分开发工具的作用。
       就好比《我的世界》能保持极高用户粘性的原因之一就在于其玩家依托《我的世界》本体所开发的一些玩法例如“起床战争”之类的衍生游戏促进了玩家们的活跃度,这就构建起了玩家与游戏之间的完整生态环境,从而保持游戏旺盛的生命力。
       沙盒游戏的自由度是吸引玩家们的重要特点,而沙盒游戏中源源不断的由玩家们产出的新玩法则让玩家们保持了对游戏的新鲜感,同时还侧面的降低了运营的成本。在国内沙盒游戏仍是处于待开发的蓝海状态时,嗅觉相当灵敏的巨头们纷纷下场布局。
       因为我们之前和许多沙盒游戏都有过接触和合作,在媒体中相对来讲更熟悉沙盒建造游戏的机制,所以当大厂们纷纷入局沙盒游戏时我们也接到了《艾兰岛》的共创邀请,在艾兰岛中制作一款属于3DM的游戏。
       而当我们开始着手制作时才发现《艾兰岛》这款游戏的画风与编辑器系统与以往的沙盒建造类游戏大有不同,相当具有特色和挑战性。
       在低多边形的世界畅游
       低多边形的出现是因为20世纪90年代时3D建模对计算机性能不够加上制作条件限制的一种妥协。但近年来游戏界开始刮起了一股复古风,许多厂商发现低多边形美术风格所自带的几何美感是其他任何风格都无法比拟的。
       低多边形这种美术风格并不需要太多复杂的细节便能完整的表达出物体的主要特征,同时其棱角分明的几何美感又能在刚入眼时给玩家们带来极大的视觉冲击力,留下深刻的印象。并且采取低多边形美术风格能有效降低游戏的开发成本,因此这种既能节约成本又能提升视觉效果的美术风格受到了许多独立游戏厂商的青睐。
       《艾兰岛》便是采取的低多边形美术风格,与沙盒建造游戏多采用的像素风格相比,低多边形风格对新玩家的观感相对来说要更容易接受一点.
       而且我们所熟悉的神作《塞尔达:荒野之息》所采取的高对比度卡通渲染风格其实与低多边形美术风格相近,因此当我们用《艾兰岛》在创造一款游戏时便根据《塞尔达:荒野之息》的神庙挑战为样本,敲定了玩法为障碍对抗的自制游戏。
       当然我们只是以塞尔达神庙那种幽暗诡谲的风格氛围和场景设置作为参考,其他的都与其不同(当然以我们的技术水平也做不到完美复刻塞尔达)。
       《艾兰岛》的搭建系统相当人性化,例如需要搭建一些较长的建筑时并不需要一块块的拼凑或是框选复制等较为麻烦的操作,只需要鼠标轻轻拖动即可,这为我们节省了不少的时间。
       在整体框架搭建完成之后其实已经初步达到了我们想要的效果,之后再对光源进行强化应该就能做出塞尔达神庙的效果。
       在这里需要提一点就是《艾兰岛》并没有调整游戏中全局环境光或者点光源的功能,这其实对场景搭建方面有不小的限制,所以如果我们想做到与塞尔达神庙相同的光影效果基本上不可能,只能不影响场景的情况下尽量加入一些发光组件来达到近似的效果。
       打开编辑器,你就是游戏里的造物主
       《艾兰岛》的编辑器可谓把“创造”这一概念发挥到了机制,目前我们也在和《艾兰岛》合作共创一款基于《艾兰岛》编辑器的游戏。在我们的使用经验看来,如果你想利用编辑器做出一款游戏,那么你几乎得是从零开始,无论是场景搭建还是界面UI,所有要素都需要自己亲力亲为去构建。
       这样设置的好处在于玩家可以完完全全掌握自己游戏的走向,将游戏完全按照自己的想法去创作。当然新手创造者也可以去官方提供的包含了各种建筑、机制脚本、NPC等等素材库选取素材,凭借这些素材也能做出一款机制健全的游戏,拿来给新手练习再适合不过了。
       值得一提的是《艾兰岛》别具一格的脚本编辑系统,与常规的敲代码或是选项式脚本编辑不同,《艾兰岛》则是将关键代码和触发脚本整合成了拼图型的机制,玩家只需要根据自己的条件选择相应的代码块即可构建出完整的脚本逻辑,颇有可视化编程的味道。
       这一机制带来的好处也是显而易见的,大大缩短了脚本的开发时间,而且也基本上抹去了常见的某个代码错误一行行去找bug的这一流程,你拼图拼不上那就是代码块没选对,十分简单直接,同时拼图式脚本编辑也让界面十分直观,哪一部分出了错误或是需要修改一目了然。
       之前提到我们正在制作的游戏是以障碍对抗为主,具体玩法则是玩家互相在对方行进路线上放上障碍物和陷阱,来拖慢对手的速度从而让自己能先一步到达终点获胜。而且玩家在获胜之后可以积累金币,可用在下一回合中在商店中升级自己的陷阱或是购买其他种类的障碍陷阱。
       这就意味着从陷阱的功能实现到游戏整体的交互,玩家胜利条件的判断,玩家行为的监听和商店与经济系统都需要大量的脚本堆砌,就拿目前我们正在制作的脚本举例,这个脚本的目的是为大炮陷阱的价格赋值,提供购买交互的功能以及大炮自身属性的一些定义,利用拼图式开发看起来一目了然,需要修改哪一项数据直接拖动相应的拼图即可。
       如果是常规的开发模式,那么到了开发后期海量的代码堆积起来之后一行行的去找,去修改错误代码的过程简直是一种折磨,《艾兰岛》这一机制则有效的避免了这种情况的出现。
       以往常见的开发机制一种是门槛较高的编程语言开发,一种则是难度低但上限也不高的“傻瓜式”触发器功能,可以说《艾兰岛》的拼图式开发很好的融合了触发器和编程语言的优点,既能实现复杂机制也避免了敲代码的繁琐。
       《艾兰岛》对于新手开发者的入门教学也十分友好,首先编辑器本身就内置了新手教学按钮,玩家们完全可以一边开发一边学习,这比纯看教程更能让人快速掌握编辑器。
       同时官网自带的教学课程可以说全方位覆盖,100多期的课程包含到了游戏开发中的方方面面,除此之外还有各种进阶课程与论坛大神的指引,基本上你能静下心来学完课程那么你使用《艾兰岛》编辑器独立开发出一款原创游戏完全不成问题。
       一些缺点
       《艾兰岛》的拼图式开发机制对于相当于一张白纸新手来说其实很好上手和接受,但是对于一些有着开发经验并形成了思维定势的玩家来说,以往的经验用在《艾兰岛》中得转好几个弯才能理顺。例如原来几行代码就能解决的问题,由于《艾兰岛》为拼图式开发做出得妥协不得不多出许多步骤才能实现,虽然在大型脚本中《艾兰岛》这种机制十分占优势,但是在一些小型脚本中反而显得有些繁琐。
       例如一个传送功能的实现,如果使用代码大概就是玩家进入该区域或是触碰到某一个物体时改变玩家的坐标系,只需要为该物体或者区域命名并调用相应的功能即可,在代码上并不是特别复杂,但是用《艾兰岛》的方式则稍显繁琐。
       这就导致了有开发经验得玩家有时候上手编辑器甚至会比新手玩家更慢,毕竟思维定势的扭转不是一件容易的事情。
       《艾兰岛》其出色的美术表现力和独特的脚本系统为玩家们做出想要的游戏提供了更大的舞台,而之前中央美术学院用《艾兰岛》作为学生的期末考试设计工具也足以见得其受到社会层面的广泛认可。
       如果你正好对开发游戏抱有浓厚的兴趣,那么不妨试试在《艾兰岛》的舞台上挥发你的想象力。


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