技术分享 《战争机器:战术小队》谁说莽夫不懂兵法 [复制链接]

技术中心 23832 0 2020-4-30 10:17:11
《战争机器:战术小队》谁说莽夫不懂兵法
       作为《战争机器》的“战略版”,《战术小队》在回合制战棋的布局下,也没有失去原作爽快暴力的精髓,在精彩激烈的战斗与筹谋划策的战术之间,达成了巧妙的平衡。
       本作剧情发生在系列初代的十余年前,为战争机器系列的背景设定继续做铺垫,同时也对5代主角凯特的家庭故事进行了补充。故事聚焦于凯特的父亲身上,他需要带领一支临时组成的小队,消灭名为“乌肯”的怪物科学家。
       绝境中的战术小队
       游戏中的几位主角将会成为“英雄”单位,在部分主线关卡中有着出场限制。若是在关卡中意外死亡,那么任务会立即失败,只能从检查点重来。除了这几名英雄之外,还有一些可招募的雇佣兵。他们的能力与英雄单位无异,区别仅在于死掉也不会影响任务,换句话说就是“炮灰”。
       由于招募系统的奇妙设计,导致老兵反而没有太多留存价值,因为每轮任务结束后,招募系统都会按平均等级分配给你几名新兵,他们不仅有着完全未分配的技能点,还自带一身高级装备。也就是说,新兵踢掉旧兵是常有的事,这也让战斗中的“牺牲”显得没那么悲壮了,反正打完之后又能补上一堆水平差不多的家伙……
       本作的养成部分仅限于单位的装备搭配与技能升级,没有建造和资源管理的经营内容,显得有些朴素。技能树是养成的核心系统,每类兵种都有四系发展路线,根据路线的不同,可担任的职能也不同。例如支援兵技能树的左侧专注于抬血和治疗,而右侧的技能则着重于支援行动点数和提供Buff等。即便是同样的兵种,加点的方向不同,在使用上也会有完全不一样的感受。这也鼓励玩家在士兵的培养方向上产生异化,让他们各具作用与个性。
       装备系统就有点“暗黑”的刷子味了。装备的品质分为蓝紫橙,根据部位不同,可能出现的词缀也不一样,而且加成的数值会随着品级而提升。这些词缀中不乏强力的效果,例如连续射击会提升命中率,不开枪有概率减少技能CD,或者令暴击伤害翻倍等。这些装备和技能的合理搭配,可以构筑出强大的士兵build。从这些数值驱动的设计能够看出,《战术小队》鼓励玩家在数值和技能上组合出花样,加快游戏的节奏,才能更有效率地去“刷”这些兽人。
       更自由的战场
       虽然是回合制战棋游戏,但本作并没有采用传统意义上的棋盘地图,而是使用了无网格的自由移动模式。单位的行动次数均为三次,可以随意安插移动、射击或技能等操作,这样士兵在行动的安排上会更加灵活。
       游戏的界面清晰易理解,能直观地掌握当前局势。敌人只要进入角色的“视野圈”就会立刻显形,不会再担心被某个藏在拐角的敌人突然跳出来糊脸了。在移动和射击前,若是会触发敌人的监视或借机攻击,也会在行动路线上出现提醒标志。规划移动路线时,还能在目标点上预先标出瞄准线,指示到达该位置后能攻击到的敌人。这些贴心的UI设计,让玩家能够获取更全面的战场信息,让做出失误操作的可能性有所降低。
       当然,绝对少不了那些具有《战争机器》原作特色的内容。掩体枪战、刷怪地洞、链锯枪处决等要素,都有着很好的还原:地洞会不时冒出增援敌人,需要投掷手榴弹摧毁;而用链锯枪处决倒地敌人,则能为其他队友带来一次额外行动的好处。这些经典要素与游戏机制紧密结合,能让系列老玩家倍感亲切。
       能很好体现出《战争机器》特色的部分,当然要数BOSS战了。体型巨大的兽族BOSS压迫感十足,且会搭配场景进行活动空间的压制,场上也会不时出现杂兵增援。小队在清剿小怪的同时还要输出BOSS并处理机制,让回合制下的战斗也充满了迫切的紧张感,的确能够把握到原作中与巨型敌人作战的惊险刺激。
       从表面上看似很《幽浮》的战斗,实际上节奏也要更加激烈火爆一些。因为兽族敌人数目众多,动辄十来多个精英怪和小兵混杂进攻,增援还会持续不断加入。玩家经常会遇到前一波敌人刚刚清完,后一波敌人又涌上来的境况。而与数量庞大的敌人相对的,是玩家单位强大的作战能力。巧妙利用爆炸物和技能,可以帮助玩家在一次行动中击杀多名敌人,即便只有一名单兵,在面对四五只敌人时也有着绝境翻盘的可能性。
       当大量的敌人铺开场面,对友方单位进行锁定或者监视时,会给我一种在“解题”的感觉。敌人常常铺设监视范围来限制我方角色,如果被监视或锁定的角色擅自行动,便会被“集火”受伤,制造出相当不利的场面。玩家需要利用其他未被监视的角色,通过爆破物或技能破坏监视,主动打开局面,从而一环套一环地“解锁”友军行动。这种布局与破局的攻防体验,的确能让玩家深刻地体会到“策略性”所在。
       再多烧脑的关卡,打多了依然会疲惫
       本作为线性流程,主线与支线关卡穿插进行,也使得《战术小队》没有太多任务决策空间,更倾向于直接的“选人就干”方式。部分任务会附带加成、减益等修改和挑战目标:例如无法使用手雷、行动点下降、敌人移动力提高等,这会让攻略过程更具挑战性,体验也算不错。
       但这也仅限于游戏的前中期,后面大多关卡中的场景和目标,已经开始频繁重复。且在战役结束之后,游戏还追加了老兵任务来延长游戏时间。本质上这是个随机生成关卡的无尽模式模式,玩家可以在其中刷更好的装备和等级,打造精英小队挑战更高难度的关卡。但在后半段略显重复的任务中攻略,已经足够让玩家理解并体会到游戏的大部分内容。所以这些后续追加的关卡,恐怕只能吸引对提升装备和强度有兴趣的玩家们了。
       除去关卡重复之外,游戏的自动存档机制也与回合制战略模式有些不合。不仅通过S/L微调战术的“小技巧”无法使用,且检查点之间的间隔较长,在没有检查点支持时候出现策略失误,选择读档的话,就可能要回到半个小时之前重来了。
       《战术小队》是一款优秀的回合策略小品,也是《战争机器》系列优秀的外传作品。在《战争机器》暴力的外壳下是精细的策略内核,战斗在技能和装备组合下有着相当优秀的策略深度。任务中源源不断的敌人与配置变化,还有复杂的战局走向以及随时可能走向崩盘边缘的突发形势,都能让你在其中花费不少心思。可最终,还是会令玩家在重复的目标和地图之中略微感到疲倦。
       虽然本作与《幽浮:奇美拉战队》明显撞车的发售档期,免不了会让人想要做一下对比,可其实两款游戏之间还是存在明显差异的。相比《奇美拉》,《战术小队》减去了运营系统,将核心内容都聚焦于战场之中。变化迅捷的激烈场面,以及抽丝剥茧的“破局”体验,都让他拥有着属于自己的独特魅力。


       最快最好用的好司机游戏下载器:http://www.583go.com/resource-view-273.html

您需要登录后才可以回帖 立即登录
高级模式
返回
统计信息
  • 会员数: 29065 个
  • 话题数: 9635 篇
  • 巅峰数: 5500 人