技术分享 《怪物火车》:火车驶向地狱,正义溃于邪恶 [复制链接]

w85655039
三国LV4
技术中心 23710 0 2020-6-9 10:29:26
本帖最后由 w85655039 于 2020-6-9 10:31 编辑

    说实话,现在游戏市场上,确实有太多的Roguelike。对只挑好评佳作,偶尔“爬爬塔”的玩家来说,市面上游戏量太多,不是什么缺点。毕竟,只挑自己感兴趣的,或者销量和口碑都有保证的就行。
     可对需要常常评测游戏的编辑来说,Roguelike标签就让人有些“疲劳”了。无论是动作还是策略,只要加上这个标签,就意味着,一段不低的游玩时间后,玩家才能看到更多设计,从而更好地理解游戏机制。这同样意味着——即使游戏还在测试阶段,甚至有不少恶性BUG,你都不能轻易放弃。
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    和往常一样,在一次新的“Rougelike之旅”出发前,我总对游戏品质有些无来由的怀疑。它是否足够新颖,能在海量的“Roguelike”游戏中,让玩家眼前一亮;成长设计是否合理,能否让玩家在每一场游戏中,都获得正向反馈;最后,它是否内容充足,拥有让玩家反复游玩的价值。
     当第一局《怪物火车》结束后,我打消了对这款新“Rougelike”游戏的些许怀疑。这款游戏带给我的体验,确实不错。
游戏主题是“反英雄”,“牌桌”是一架四层“高”的火车,玩家要合理安排好下三层的守卫,阻止敌人登顶攻击“核心水晶”——第四层的“薪火室”。
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    这一百字不到的内容,就是每场《怪物火车》游戏的对局概括。最先提到的“反英雄”内容,在游戏中并不突出,就是那么一设定。你不会在游戏中收获到那种,观看《死侍》和观看《超人》之间的巨大差别,所以我们抛开这个主题,聊聊“牌桌”。
    卡牌Rougelike的玩法,和每款游戏所在的不同“牌桌”,有重要关系。我们可以把“牌桌”理解成,一些基本的规则,这些规则将决定游戏最大的特色。
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    《杀戮尖塔》的“牌桌”,是玩家角色下场和敌人“同台竞技”,通过预知敌人的行动,做出长远收益最高的决定。《月圆之夜》的“牌桌”是高随机,敌我都通过抽牌对战,更类似传统卡牌游戏。
    相比之下,《怪物火车》“牌桌”有两个特色,一是没有“我”,二是“顺序”。
    在上面提到的游戏,“我”可以是“叠甲过”的“铁甲战士”,也可以是“自走狂战斧”的“红帽小骑士”。但无论如何,“我”是要下场的。“我”的战斗表现,“我”的血量变化,会“继承”到接下来的对局。
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    但《怪物火车》中,没有“我”存在,玩家并不扮演某位角色直接下场。即使是开局选择,整场比赛中有且只有一张,极为重要的“勇者”卡,也不是玩家在游戏中的化身。玩家的“象征”,是第四层的“薪火”,“薪火”血量为零,整场游戏才会结束。而如果只是一场战斗结束,在下一场战斗开始时,所有“卡牌”都会恢复成初始状态,没有“继承”。
    不是“我”亲自下场战斗,难免降低了一些代入感。但设置各层守卫的过程,又比“亲自下场”多了些“塔防”的感觉,于是,也会多出一份“运筹帷幄”的心情,这方面的体验因人而异。
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    至于“顺序”,则又可以分为两部分,单个楼层内多个单位的“前后”顺序,以及不同楼层布置单位选择的“上下”顺序。
    先说“前后”。在抛开Buff、Debuff和特定流派的情况下,因为玩家在游戏中扮演防守方,每场战斗都会由敌方先攻。而我们的每个守卫又都有血量,一旦空血就会死亡,在当局比赛消失。
    所以通常情况下,玩家得尽量延长守卫存活时间。往好了想,是为了创造更大收益,往差了想,起码不至于崩盘。为了延长守卫存活时间,就得合理规划好单层战场内,不同守卫的前后站位。
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     简单地说,就是让能抗的站在前排,不能抗的站在后排。
    战斗规则十分简洁,“你打我一拳,我打你一掌”。敌方依次攻击一波,然后我方依次攻击一波。在这样的规则下,如何排序前后守卫就更加重要。毕竟,即使是闪着金光的“勇者”卡,也容易被开局杂兵的一波F2A轰杀至渣。
    这样的攻击顺序在易懂之余,也帮助了玩家计算每回合Buff/Debuff的生效时间,让前期未成形防御时的游戏阶段,有了更多挑战性。不过,每回合只有一轮攻击,很容易出现攻击结束,敌我都没死的情况。这种时候,就得聊到游戏的另一个顺序“上下”。
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    如果没有多个战场,那么自然无从谈起“上下”,但一旦存在多战场设计,战场上下的布局就变得尤为重要。之前也提到了,这列“怪物火车”共有四层,除了“薪火”所在的最高层不能放守卫,其余都能放置守卫。
    敌人的“爬塔”是从下往上,那么,以游戏中最为看重“顺序”的“冥卫”种族举例。一些对敌方造成持续性伤害,或者叠加“法术易伤”Debuff的守卫,为了提前给敌人叠Debuff得往下层放。而选择成长特性为“单层法术减费”的“勇者”,则为了保护它的小身板,以及“最终收尾”,放置在第三层,作为“薪火”的最后一道关隘。
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    “上下”多战场的设计,让《怪物火车》凭借独特的“层次感”,从众多Roguelike游戏中脱颖而出。不过,除开上述的几个特点,《怪物火车》的更多设计,都和我们所见的,那些热门Roguelike游戏没太多出入。没那么好,也没那么差,不过,确实少了点创意。
    永久被动存在的“神器”,战胜之后作为资源的“金币”,每回合固定,限制操作数的资源上限,以及职业升级后,解锁的更多新卡牌。以上的这些,在任何Roguelike游戏都不少见,真要在这些不算太创新的设计中,找点能聊的,还得是各种围绕“上下、前后”构造的战斗特色,以及“做一休一”的游戏节奏。
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     围绕“上下、前后”产生的战斗方式,其实没什么太好说。无非是“把A放在B后,会产生XX”的各种特效。这种设计会让玩家在刚接触时,感到新奇。可在一段时间过后,玩家对游戏机机制更加了解,它就变得没有那么出彩,有些浅显。
    “做一休一”的游戏节奏听上去有些门道,但也只是将“战斗——收获”的循环,做得更加直观。一场战斗地图过后,紧接着就是一次收益路线的“二选一”。如此设计,虽然确实增加了玩家的正反馈,但同样过于直白,很容易让玩家产生“收益疲劳”,弱化正反馈。
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    除此之外,《怪物火车》仍存在着或多或少的问题,比如一场游戏对局时间过短,玩家辛苦精简牌组,构筑成形流派,还没有“爽起来”,就已经胜利,产生“我还没出手,你就倒下了”的意犹未尽。
    又比如,在部分特殊情况下,随机获得的“神器”效果,和可以选择完成的“高难度开关”都有些平衡性的问题。有时,因为“神器”的效果,对局会非常轻松,而有时则不然。比如当玩家流派效果被克制,大部分时间只能选择重开一局。
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    我们不能否认,《怪物火车》是款有特色的Roguelike卡牌游戏,虽然它确实存在一些问题,但确实能让人沉浸游玩一段时间。可另一方面,在新鲜劲过后,玩家继续游玩下去的理由,很难找到。在目前的情况,“创意工坊”和“每日挑战”也许是那个答案,不过也只是也许。
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