本帖最后由 陌上轻诗 于 2020-6-16 16:26 编辑
《Valorant》当英雄集结于《CSGO》 有很多人称《Valorant》是《CS:GO》和《守望先锋》的“缝合”产物,结合游戏的核心玩法及模式来看,这样的说法不无道理。不过我想有一种更形象的比喻,《Valorant》就像一块水果蛋糕,贴近《CS:GO》的部分构成了蛋糕的主体,而更像《守望先锋》的部分,则是装点在蛋糕上水果和巧克力脆皮——这些装点让蛋糕更有滋味,但用以满足人们饱腹感的,仍是蛋糕本身。 确切的说,《Valorant》给人的体验实际上是非常接近《CS:GO》的,它有着和《CS》近乎相同的竞技模式和经济系统,就连射击手感也颇为相似;不过人物特性的差异又将其同《CS》区分开来,让其有了契合自身特色的战术思路,并带来了一些新鲜的体验。 像极了《CS:GO》 首先,在射击手感上,《Valorant》就和《CS:GO》十分相似。几乎每支全自动枪械都有着相对固定的弹道走向,例如定位和AK基本相同的“暴徒”步枪,同样会在连续射击时画出一个“7”字——对于《CS》的老鸟来说,可以非常迅速地适应《Valorant》的压枪手法。 稍有区别的是,《Valorant》的部分枪械在射击时的枪口回正速度偏慢,因此在点射时可能要更加难以把握;此外狙击枪不能像《CS》那样瞬间打开瞄准镜,而是像《使命召唤》那样有个快速开启瞄准镜的动画,在此之前子弹都会些许偏离于瞄准的位置,所以狙击枪的使用体验会更加接近于《使命召唤》系列。 在战斗节奏方面,《Valorant》几乎是照着《CS:GO》的模子刻出来的,即使在身着全甲的情况下,被几种大威力枪械爆头也会瞬间毙命,小威力的冲锋枪同样能够利用射速优势在分秒间击杀敌人。因此,“刚枪”成了战斗中非常常见、并能够影响战局的决定性因素。你在《CS》中养成的良好预瞄习惯、以及精准的定位,都能帮助你在《Valorant》中取得出色的发挥。 《Valorant》目前仍处于海外公测阶段,只有两种匹配模式供玩家选择,其中一种比较接近《CS:GO》的竞技模式,但还没有开放排位系统。该模式下进攻方要攻克点位并安置炸弹,而防守方则要尽可能阻止对手,中途双方会互换攻守,先达到13个胜场的队伍将取得比赛胜利。这种竞技模式并不新鲜,不过时间早已印证了其成熟度和竞技性所在,对于《Valorant》来说,这显然是我们所能想到的最契合其核心玩法的模式。 经济系统作为竞技模式的核心机制之一,在攻守双方的博弈中仍体现着至关重要的作用,这一点也和《CS》基本无异。金钱可以购买武器、护甲或是角色所特有的技能,取得小局胜利的一方会得到更多金钱奖励,相反输掉小局的一方则必须考虑如何管理自己更少的资源以应对劣势。因此,在《Valorant》中你也常常能够看到ECO局(合理利用资源保证下一小局能买理想武器)、保枪(几乎败局已定时放弃交火保住手里的武器)等等基于资源考量而采用的战术,这无疑增加了双方的博弈深度。 另一种匹配模式名为“炸弹抢攻战”,其本质仍是拆弹模式,但相对竞技模式而言要轻松许多——双方无需考量经济资源,每一局系统都会随机抽选一种武器并统一发放给全体玩家,地图中有各种各样的法球,可以为玩家提供Buff或是补充技能。当一方取得4个胜场时便会宣告胜利,因此游戏时长要比竞技模式短了很多。事实上,此模式更适合玩家用以了解游戏节奏、或是熟悉英雄玩法,因其竞技性和可玩性都不算出彩,相较而言我还是更倾向于传统竞技模式。 不过长时间投入竞技模式,难免也会让人感到疲惫和专注力下降,彼时我往往希望能有一个足够休闲且有趣的模式,能够让我放松一下神经。很遗憾“炸弹抢攻战”在我看来并非特别有趣,我更期待能在《Valorant》中玩到类似“团队死亡竞技”、或是更加轻松愉快的模式。 英雄使其特别 英雄特性是让《Valorant》同《CS:GO》区分开来的最明显的特质,很多人曾用其对标《守望先锋》,在我看来二者存在一定的区别。 《Valorant》的英雄们也有其自身定位,分别是决斗者、先锋、守卫和控场者,各个定位在技能上有明显区分。例如身为决斗者的菲尼克斯,就能够在墙角掷出一枚能以弧线拐出墙角并瞬间爆炸的闪光弹,很容易让对手躲闪不及;而作为守卫的瑟符,则能够在墙面安装隐藏的探测器,一旦有人穿过就会扫描出敌人的身影并对其施以眩晕,在守点、断后时都十分有效。 但角色定位的划分,并没有使《Valorant》形成某些固定的团队配置,即使防守队伍里完全没有守卫,也可以靠着枪法、对地图信息的把控、以及精妙的战术配合击溃进攻方。 相较于《守望先锋》中英雄五花八门的技能,《Valorant》中的英雄技能有相当一部分都是基于地图信息的博弈,类似于《CS》中烟、闪、雷、火,其中前两种技能和《CS》的投掷物一样需要购买,而第三种技能则有冷却时间的限制。而相比《CS》的投掷物,部分技能又显得更具侵略性,例如瑟符的摄像头,能够标记其视野内的敌人——非常像《彩虹六号:围攻》中女武神的“黑眼”;灵活使用弓箭的蘇法,可以射出一支侦查箭用以侦测范围内的敌人。 第四种技能“大绝”——也就是大招,则是最能代表英雄特性的技能,身为庇护者的中国战士“圣祈”能够复活倒地的队友;指挥官布史东可以利用卫星武器,直接对地图的任意角落进行范围性打击;身手矫健的婕提则可以召唤出一组锋利的飞刀,精准的刺杀敌人。大绝的确能够起到扭转战局的作用,但需要通过累计击杀敌人来积攒,通常要多局才能使用一次,因此施放时机也就显得至关重要。 在我看来,拳头很巧妙的将自己所擅长的、以角色为核心的设计思路,融入到了《CS》20余年来所总结的成熟模式中,并恰当的把握住了尺度,让《CS》核心玩法的魅力最大程度的保留了下来,从而诞生了这部同样兼具自身特色及竞技深度的《Valorant》。 音效与画面 尽管偶尔会有疲惫感,我依然很享受在《Valorant》中20余小时的战斗时光。唯一令我头疼的,是游戏20小时都没能让我彻底适应的音效——虽然声音的定位足够准确,但部分枪支的开火声音又响又沉闷,仿佛有一把锤子在“咚咚咚”的敲击我的鼓膜;而且游戏似乎在特别强调声音效果,即使你和声源还有一定距离,它们听起来仍十分“响亮”。我并不是很喜欢这样的音效,但这毕竟是出于主观感受的判断,很可能会因人而异。 另外,我对《Valorant》中脚步声的衰减范围也抱有一些疑问。众所周知,在这一类竞技型FPS游戏中,声音是用来判断信息的重要因素,游戏中的脚步声非常明显且传播范围较大,这导致残局时回防的一方要想不暴露方位,往往在老远外就要开始静步走,也可能因此而延误拆弹时机。从我目前在非高端对局中观察到的表象来看,这种设定会压缩一定的战术空间,其合理性究竟如何,可能还是要听取更多玩家的反馈。 内测到现在,《Valorant》的画面一直为玩家所诟病。的确,从建模的精细程度和光照效果来说,其画面都称不上出色,甚至许多模型的贴图还会显得有些简陋。但是结合游戏本身更倾向于动画的美术风格来说,简陋的模型材质并不会让我们产生强烈的违和感,整体的观感也算得上舒适。 很明显,《Valorant》的设计思路有很大一部分取经于《CS》。在我看来,这是聪明且积极的做法,因为这套成熟且富有深度的模式,让《Valorant》一经面市就展现了相当令人着迷的可玩性和竞技性;而更为多样化的英雄特性,又让这款游戏有别于《CS》,形成了很多契合自身风格的战术和玩法。游戏目前的英雄、地图、模式都不算丰富,但其本身作为长期运营的网游,值得我们期待它的后续表现。
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