技术分享 《看门狗:军团》:理想与现实的差距 [复制链接]

w85655039
三国LV4
技术中心 28746 0 2020-11-11 21:55:14
本帖最后由 w85655039 于 2020-11-11 21:57 编辑

    和很多玩家一样,《看门狗:军团》起初最吸引我的地方,就是在于本作中新加入的“军团”系统。而它同样也是我对这部作品,在发售前感到最为担忧的地方。
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    当育碧在E3发布会上首次提出“军团”这一概念,并通过演示视频,向玩家们展现这一特色玩法的具体内容时,我确实为育碧创新意识而感到满意。因为从某种程度上来说,育碧可能是当今所有游戏厂商中,为数不多的几个,依然能做到稳定的创意输出的公司。《飙酷车神》、《碧海黑帆》、《超越善恶2》这些作品,都有着各自独特的游戏理念和玩法设计,在亮相之初就为育碧博足了眼球。
    但事情的发展,最后往往没有预想的那般顺利。《飙酷车神》在推出后可以说是迎来了暴死,海战游戏《碧海黑帆》可能已经夭折、《超越善恶2》经历了数年的开发,也只是等来了“在做了”的消息。“实际游戏与宣传效果不符”,则几乎成为了所有育碧游戏都摆脱不了的评价。虽然不得不承认的是,育碧在游戏开发上,确实有着很多大胆且有趣的想法。但这些想法,碍于育碧自身的技术实力和开发投入,很多都难以真正在游戏成品中完美实现,它们大多都只是,看上去有着成为爆款的潜力,但实际体验过后,还是只会让玩家发出“其实也就那样”的感叹。
    同样的评价,如今可能又要在《看门狗:军团》的身上得到验证。
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    虽然“军团”系统是整个游戏的核心,也是本作在宣传上最为着重的卖点,但实际上手后,我对这一核心玩法以及整个游戏的热情,还是在短期内快速衰退了不少。原因可能在于,我是一名“看门狗”系列的老玩家,当我把“军团”系统的玩法逐渐摸清后,发现游戏本身已经基本找不出什么,可以称得上独特和创新的元素。无论是从剧情流程的推进方式、开放式地图的设计、还是战斗、潜行、解谜玩法的深度,它们几乎是完整沿用了《看门狗2》的那套模式,且无一不表现出了,育碧游戏中常见的那些问题和套路。其中包括但不限于,一条逻辑迷惑且情节单一的主线剧情、一堆难以让玩家记住的角色和支线任务、以及公式化的开放世界设计。当然,不能漏掉的还有,玩家们喜闻乐见的各种优化问题和BUG
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     实际体验后你会发现,“军团”系统确实是个不错的宣传噱头,育碧也为此做出了许多游戏内容上的改动,但抛开这一噱头后,玩家很难再找到其他理由,把他们的游戏流程继续推进下去。
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     “军团”系统,一定程度上起到了,联结整个游戏中各个功能模块的作用。正是因为有了“军团”,所以才有了本作的多势力剧情,才有了区别于前两代作品的角色升级系统,关卡的流程体验,也因为“军团”的存在,而变得更加富有多样性。整个游戏的设计,像是都在为了展现“军团”的特殊性而存在,这在游戏设计中是值得称赞的一点。所以从体验上来说,玩家在刚接触到《看门狗:军团》时,还是能收获到一些惊喜的。
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     游戏首先是抛弃了系列前两作沿用的单主角设定,转而让整个伦敦市的市民,都成为了玩家移动的人力资源库。这个想法确实非常的酷,也非常贴合“看门狗”系列一贯展现出的“抗争”主题。游戏中,玩家理论上可以将,大街上看到的所有NPC角色,都招募至自己的黑客团队——DedSec中,通过收集路人的信息,玩家可以直观的分辨出,哪些角色对于团队建设会更有价值,进而开展相应的招募工作。
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     前作中颇具未来科技感的身份识别功能,在《看门狗:军团》中发挥出了它的真正价值。玩家不光是可以看到,每位NPC角色的姓名和照片,还能直观地了解到,他们的专属技能和专精武器。凭借这些丰富的信息,玩家可以在大街上随意挑选自己中意的角色,完成相应的招募任务,来让他们加入自己的组织,一旦加入成功,玩家就可以自由地在不同角色间进行切换使用,从而让任务的过关方式,衍生出各种各样的可能。像是之前演示中出现的组建老奶奶军团,确实能为玩家的游戏体验带来不少乐趣。
     值得一提的是,角色招募的过程也被设计得非常真实,并不是所有角色的招募都会一帆风顺。玩家会遇到不喜欢DedSec的NPC,他们的招募难度会相应有所提高。当态度转变为“厌恶”时,角色将无法进行招募。
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     这其中的评判标准,又是跟随游戏流程的推进而不断变化,这也让整个游戏世界变得生动起来。玩家在游戏中的所作所为,会时刻影响到,游戏世界中NPC对待黑客组织的态度。如果你喜欢在游戏世界中胡作非为,引得市民怨声载道,那么后续的招募任务将会难以开展下去。相反,随手解决一些市民的困境,就能增长招募的成功几率。
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     一些设计上的小细节,也让整个招募的过程变得颇为有趣。例如,当玩家在路边救助一位,被阿尔比恩雇佣兵虐待的市民,那么周围的路人,可能就会因为这件事,而对DedSec产生好感。而且可招募角色的技能,也并不都是实用的,“时常打嗝、放屁”、“更长的入狱时间”、“不定期自动消费”之类的角色属性,一定程度上展现出了游戏的娱乐性。
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     这些设计,都赋予了“军团”招募玩法一定的乐趣。在刚上手的那段时间内,我确实无心于主线任务的推进,一门心思钻入到搜集强力探员上,我会习惯性地查看每一位路人的身份信息,研究怎样搭配自己的队伍,才能让黑客组织的发展步入正轨,实现大规模盈利。不过可惜的是,这个过程并没能持续多久。
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     原因还是在于,这些看上去丰富有趣的招募信息,实际上只是通过游戏数据库中的词条,随机组合生成出来的,就连路人NPC的角色模型,大多也是靠这种,东拼西凑的方式得到。所以,在招募列表上,看到连续两个长得一模一样,技能一模一样,唯独服装和信息介绍有所不同的NPC角色,也是常有的事。本质上,玩家能寻觅到的角色特性并不多,相应的组合也并没有预想中那么丰富,重复出现的比比皆是,更不用提很多组合优劣势明显,并不适合在实际任务中使用。
     这些不同的技能、属性,经过组合后可以无限制的创造出成千上万人的“军团”成员,但当最初的新鲜感过后,玩家就不会再对其抱有多高的期待。

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     基本上,在我的整个通关流程中,只有前期是会经常利用到招募系统的,一旦通过任务发掘出了几位强力的核心探员,也就完全没有必要再去理会那些,站在道路两旁,技能面板平平无奇的NPC角色。那么这样的情况下,所谓的“军团招募”玩法,是不是已经失去了存在的意义。
      舍弃单一主角,采用全民主角的游玩形式,确实是一次大胆的尝试。另一项由此暴露出来的问题就是,随机生成的角色,并不利于游戏叙事过程中,对于角色的形象塑造。因为没有明确的核心主角,所以游戏无法赋予玩家操控的角色,太多的情绪表达。从头到尾,玩家操纵的更像是一个个没有个人情感的“工具人”,他们没有专属的故事用以塑造人物,无法与某一剧情角色产生过于强烈的情感冲突,也就支撑不起,游戏在叙事情感表达上所需要的厚度,以及剧情推进中该有的感染力。

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      想想看,你所经历的故事,不光和你无关,和你所操控的角色,本质上也没有必然联系,在通关之后,你会记不清曾经操纵的角色叫什么名字、有什么喜好。你只记得你们曾经经历过一段冒险,至于冒险开始的原因,可能真的只是因为,当初在人群中“多看了他一眼。”
     因为游戏没有固定的主角,所以本作《看门狗:军团》也对前作的人物升级系统,进行了大改。除了每一名“军团”成员的专属技能外,其余各种杂七杂八的武器、黑客技能,都被汇总到了一起,玩家根据自己的需要,消耗游戏中的科技点,来获得相应的技能。
     抛开这个技能学习界面的UI设计,实在是过于简陋这点不谈,由于这些技能都是全员通用的,且有一定的等级之分,所以大多都对玩家的差异化过关方式,造成不了多大的影响。随着技能的解锁,玩家可选择的黑客技能以及道具,都会逐渐丰富起来,这一点基本继承了前作的设定。

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     所以,体现角色过关方式的差异性,就全部需要依靠角色自身的专属技能来实现,有的角色能够使用载人无人机顺利从高空潜入,有的能使用职业服装混入警戒区,玩家根据需要在角色间进行切换,或者是协同行动,这些都是最理想的过关策略。

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     但实际施行起来,就会因为游戏的一些底层设计不合理,而产生相应的问题。比如,玩家需要在待在警戒区外,才能更换探员以及道具,而一旦需要使用某些探员的特殊技能,玩家就要等待一段时长并不算短的载入时间。这一定程度上增加了过关的时间成本,让玩家原本流畅的战斗、潜行体验大打折扣。

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     实际上,即使是采用了角色的差异性来体现过关方式的多样化,本质上也还是只能分为正面冲突和潜行两种核心过关思路,所有的角色技能,都只能说在这两者的基础上,进一步丰富了过程的多样性。好在前作已经将这一套系统打磨得足够成熟,所以对于老玩家来说,还是很容易就能适应本作的游戏节奏。

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     值得肯定的是,“看门狗”系列从第二部作品开始,就在尝试将潜行玩法与本身黑客题材的特征进行深入结合,衍生出了无人机、遥控蜘蛛、监控摄像头这几大,游戏中的核心潜行玩法。借助它们,玩家完全可以让主角,只在警戒区外远程操作,就悄无声息地完成整个任务中的所有步骤。这样的设计,大大提升了整体潜行玩法的策略深度。

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     不过,同样在此次《看门狗:军团》中出现的近战系统,就一定程度上显得不那么成熟。老玩家一眼就能认出,这套近战系统是继承了《刺客信条:枭雄》的衣钵,但它的实际体验,却远不如后者优秀。轻重攻击加闪避的按键组合,缺乏策略性不说,本身的打击感表现也是差强人意,虽然我能理解育碧加入这一系统,是为了服务于游戏的潜行玩法,让玩家在惊动敌人时,有更好的选择,规避大范围的正面冲突,但它的体验确实还有进一步升级的空间。
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     “军团”招募玩法,同样也对本次《看门狗:军团》的开放世界设计,造成了一定的影响。那些曾经地图上标红的各种帮派据点,如今都成为了玩家完成招募任务的舞台。虽说是给重复度极高的开放世界设计,找到了一个合理的解释借口,但实际上玩家还是得到处清点做任务,重复度并没有因此减弱。系列一贯糟糕的驾驶手感,也让玩家做任务清图的过程,变得异常煎熬。
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      育碧也不是没有想过解决方法,比如在这次的《看门狗:军团》中,就已经取消了以往诸多没有存在感的支线任务以及收集品、将“刺客信条”系列经典的区域解放任务,加入到游戏中,并且还做出了几个让玩家印象颇为不错的关卡。但每次点开地图,看到上面繁多的任务数量、警戒区域,还是会让玩家心生厌恶,也许只能等以后育碧慢慢改进,才能彻底摆脱掉这个大问题。
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     最后还是要来聊一聊游戏的剧情。以个人观点来看,本次《看门狗:军团》的剧情,依旧延续了系列惯有的风格,一个简单并不复杂的复仇故事,带点黑色幽默和讽刺。由于背景设定在近未来,所以引入了一些对于人工智能、集权统治之类,科幻命题的思考。整体剧情体验下来,这些思考在游戏中的反应都比较显著。可以看出,制作组确实想要通过这部作品,表达一些看法,但由于剧情的整体框架结构较为单一,所以还没能表现出本该具有的深度。但即使如此,本作的剧情依旧有着不少精彩之处,值得玩家去耐心体验。
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     总体来说,《看门狗:军团》是一部有想法但执行力不足的作品。作为本作核心卖点的“军团”系统,它的表现并没有玩家们预期的那般出彩,很多内容的呈现还只是浮于表面。在打破传统和保障正常的游戏体验之间,育碧也并没能找到一个完美的平衡点,不论是玩法本身的欠缺打磨,还是暴露出的各种育碧游戏常见的毛病,都使得《看门狗:军团》目前无法成为一部,突破系列品质上限的作品。
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     “军团”玩法的提出,是对育碧过往所有游戏作品的一次大胆创新,很佩服育碧能有这样的勇气,去尝试一些,可能改变传统电子游戏设计规则的想法。但现实和理想终归还是有差距的,育碧的这一步显然迈得有些大了,一方面是玩家会难以适应,另一方面育碧自身的技术实力,也无法支撑它完成如此具有突破性的创意。
     如果育碧希望将这一玩法继续探索下去,玩家当然还是愿意看到的,但这个过程必然还会需要再等待上一段时间,希望在下一部《看门狗》或者《刺客信条》中,我们能见到更好的“军团”。
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