本帖最后由 w85655039 于 2020-11-11 22:01 编辑
《女巫来了》所呈现的,大概就是童年时最心向往之的“躲猫猫”场景——梦幻般的童话世界。 这里没有苦大仇深的仇恨。像邪恶的女巫摧毁了猎人的家园、或是穷凶极恶的猎人追杀女巫,游戏完完全全复刻了,我们印象中美好又神秘的童话世界——长满蘑菇的魔法森林、冰雪覆盖的小屋和南瓜车、古老的图书馆、堆满宝石和黄金的小屋。 在这个洋溢着神秘魔法的世界里,女巫调皮但不邪恶,猎人勇敢但不残暴,猎人手中的“武器”是土豆而不是猎枪,捉女巫也只是为了让童话世界的小镇安宁一些——突出一个词:和谐。 而这样的画风对于“躲猫猫”这个游戏来说,是第一次。
但“躲猫猫”在电子游戏中出现,并不是什么新鲜事:《GMOD》Prop Hunt模式、《CS:GO》《求生之路》的特定服务器中,都出现过“躲猫猫”的游戏玩法。这些大都是其它类型的游戏,通过添加MOD或选择特定频道等方式,内置了“躲猫猫”游戏模式,类似于“创意工坊”。这样的“躲猫猫”质量虽然好不到哪儿去,但可见“躲猫猫”这一游戏模式是受欢迎的,尤其是在联机游戏中。 真正让人担心的是玩法:“躲猫猫”的游戏机制太简单了,简单到有些幼稚,做出这样一个游戏真的能既有趣,又耐玩吗? 其实,完全可以放心。联机游戏本身,对玩法的要求不会过高,甚至有些复杂的游戏玩法,还会被冠以“硬核”的刻板印象,原本对游戏有兴趣的玩家反而流失了。而同样是联机游戏,最近爆火的《Among us》《糖豆人》以及《人类一败涂地》都是简单易上手的典型,这次的《女巫来了》也是。而《女巫来了》也在“躲猫猫”这一游戏模式内,加入了新东西。 一块奶酪、一扇披萨,或者是一把凳子、一张桌子,亦或者是路边静静竖立的一座石碑、屋檐下的一盏路灯、地上一根毫不起眼的木柴——玩家不用再单纯地找个地方藏起来,现在玩家可以变成任何东西,把自己完美的融入环境中,看着猎人一次又一次的擦身而过,这不就是最直接的乐趣所在吗?而一张地图上百种道具,女巫可以随心所欲地变化,并且停留在地图上的任何地方,充分地保证了游戏性——至少不会再抱怨没地方可躲了。 如果只是简单地躲藏、抓人,那《女巫来了》只是另一种形式的“模拟器游戏”。惊喜的是,游戏中有着RPG游戏常见的元素——技能释放,这大大提高了游戏的对抗性和趣味性。不论女巫还是猎人,每局都可以选择两个“特殊能力”:作为女巫,你可以创造出虚假的物品,转移猎人的注意力,或者释放恶魔玩偶、迷幻孢子干扰猎人的视线,甚至乘着扫帚飞在空中穿梭自如;而作为猎人,你可以召唤一只公鸡,来侦测附近的女巫,使用魔法道具“用魔法打败魔法”,甩出钩爪在地图上飞檐走壁或者变成一团“疯狂的肉球”一路碾压等等——这对最初的“躲猫猫”来说,是游戏玩法的“维度”跳跃。 《女巫来了》考虑到的玩法创新不止于此。在捉迷藏游戏中,很容易出现一种情况:自己藏得比较好,一直没有人发现,等待中慢慢失去了玩游戏的动力。这是捉迷藏游戏规则天生的缺陷,并且现实中的捉迷藏似乎很难解决这个问题——总不能故意弄出些动静暴露自己的位置。而在魔法世界里,《女巫来了》想办法解决了:猎人的身旁会掉落能量球,而女巫获得后将提供增益。简而言之,游戏鼓励女巫动起来。
这也是《女巫来了》的创新之举:游戏进程中会提供增加生命值、增快法力值恢复的魔法球,女巫被抓后也会掉落对猎人加成的魔法球,魔法球将提供增益效果。这是一个非常优秀的设计。一般的“躲猫猫”类型游戏是相对静态的,被抓的一方在没被发现之前,一般会保持隐蔽。而魔法球机制的加入,让风险和收益并存:如果女巫成功冒险获得魔法球,不仅自身更难被抓住,而且可以在一段时间内大量释放技能,不论是用扫帚一直在天上“来去自如”,还是四处发射恶魔玩偶“惊吓”猎人,都可以获得更好的游戏体验;而一旦失败被猎人发现踪迹,也会引致大量的“火力”攻击。 有了这样收益和风险并存的机制,使得整个游戏模式不再是“一成不变”的相对静态,而是两方游戏角色的动态对抗。加上之前提到的技能元素,女巫不再只是躲在角落里瑟瑟发抖的被动方,而是敏捷、灵动、随时准备给猎人添麻烦的“捣蛋鬼”。 而和朋友一起联机游玩,让这种对抗性达到顶点——事实上,联机才是《女巫来了》真正的快乐源泉。想象一下,当自己是女巫,被猎人追击时,远处好友发射的一个“恶魔玩偶”帮助自己逃出升天;当自己是猎人,眼看就要追不上逃跑的女巫,好友从天而降一个“震击”拦住女巫的退路;而最开心的瞬间莫过于抓住了好友,或被好友抓住,此时耳边不停嬉笑、嘲讽、叫骂:这大概就是游戏能带给玩家最大的乐趣之一。 《女巫来了》将“躲猫猫”的游戏模式丰富到了一个新的高度,在画面的呈现上也令人惊艳。但也并不是没有缺点。 在这种非对称竞技类游戏中,平衡性至关重要,对角色任意一个微小的改动,都会因为非对称性的玩法放大多倍。《女巫来了》中,负责隐藏的女巫目前胜率更高一些,尤其是在一些大尺寸和建筑很高的地图上,如森林、高塔等,很难见到一场猎人抓住所有女巫,获得胜利的比赛。更大的活动空间和高度差,对于女巫的隐藏和躲避都是极大的促进,对于猎人来讲则劣势很大。而猎人一直找不到女巫,自身的同伴又比女巫少得多,很容易在游玩时产生挫败,觉得孤单,甚至直接退出游戏——这对于一款“追求快乐”的游戏,有不少负面影响。建议在大地图上,可以增加一些对猎人的增益效果,例如加速或较少技能冷却时间,让两方势力臻于平衡。 作为一款联机游戏,网络调试也很重要。目前看来,不使用加速器的情况,很难进入一个Ping值在100ms以下的房间(游戏没有在大陆架设服务器),裸连游玩的体验不是很好。作为一个联机游戏,网络问题还需改善。 《女巫来了》这款游戏,从2017年就已经放出最初测试版本,从0.2、0.3版本一直更新,到目前放出的1.0正式版,游戏经历了一个漫长的维护、更新、优化的过程,整个游戏已经打磨得较为完整了,从游戏中活跃的上百级玩家,可以看出他们对这款游戏的偏爱。但或许是开发时间太久了,游戏中在线玩家数量并不多,而一场游戏人数太少的“捉迷藏”体验肯定不会好,想要人多热闹些,可能就得忍受高延迟的网络环境。 但总的来说,《女巫来了》在玩法、机制上都有十足的创新,配合丰富的地图、童话般梦幻的游戏场景,这应该是目前最好的“躲猫猫”游戏。当电子游戏世界的花朵越来越烂漫,渐欲迷眼,疲倦休憩时与二三朋友组队“躲猫猫”,也能收获难得的快乐。
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