技术分享 《废墟战旗》:仍需完善的Furry向卡牌Roguelike [复制链接]

w85655039
三国LV4
技术中心 25511 0 2020-11-16 18:35:07
本帖最后由 w85655039 于 2020-11-16 18:36 编辑

    卡牌类的Roguelike游戏已经没那么少见了,也许,在《杀戮尖塔》推出时,这个类型还足够新奇,但在“爬塔”成功后,越来越多的同类型游戏,已经让玩家有些目不暇接。
    那么这种环境下,如何尝试创新呢?大概也只有在主题和玩法上,尽可能避免同质化,展现独特创意。在《废墟战旗》中,我看到了不错的尝试,但目前的它,仍有太多问题需要处理。
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    《废墟战旗》是一款有些奇怪的游戏。写评测稿时,它的Steam评价显示为“多半好评”。但在玩家的具体评测内容中,你可以看到他们,不约而同指出游戏诸如“平衡性不足”的问题。存在如此严重的问题,游戏却仍有“多半好评”。我想,如果不是因为玩家看好游戏的未来,那么这些好评中,一定有部分主题、画风和音乐这些原因。
    《废墟战旗》的主题是在中世纪下进行的兽人冒险,显然,对兽人有特殊爱好的Furry群体会对此很感兴趣。但即使你不是Furry的一员,也可能会因为游戏画风的精良,对兽人们产生些兴趣。
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    制作团队MonteBearo工作室,主要成员是两名刚毕业的学生。他们显然对这款带有商业性质的处女作十分上心。比如,他们在对现实动物特征,进行研究的基础上,设计了游戏角色。这让游戏角色在较写实的美术风格下,有了不同程度对现实原型,十分讨喜的还原。
    兔人的长腿迅捷有力,鼠人身材矮小,但眼神永远警惕,狼人的双眼冷静锐利,尾巴在背后轻轻摇动,熊人宽厚的臂膀,仿佛能抵挡一切伤害。虽然通过优秀的美术设计,不同种族的形象特色,很好地在游戏中有所表现。但美中不足的是,种族之间的差距,也仅仅止步在于外形。
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    玩家最多可以在小队里,集齐六个不同种族的兽人角色。但制作者并未对不同种族角色,进行更显著的差异化设计。虽然有些强化天赋确实独属某一种族,但那些独特天赋,大多不具有泛用性。很显然,这些天赋围绕某种流派衍生,是某些玩法的齿轮或钥匙。但凑出一套完整的流派打法,确实是《废墟战旗》的一个难点。
    《废墟战旗》的游戏流程,是我们常见的Roguelike那套——战斗、升级、选择天赋和选择奖励。玩家在游戏中的选择,即是不断重复“3选1”的过程。
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    照理说,依照这套传统模式,玩家本该十分顺畅地进行游戏。并随着对游戏机制的了解,体验更多流派套路,继而获取不同的正向反馈。但在目前的测试阶段,体验《废墟战旗》的玩家,很难有不错的体验。如果有,那也是得忍受反复失败“重开”后,才会出现。
    正常情况下,这时我们可以给它,扣上个“难度曲线不合理”的帽子。虽然《废墟战旗》确实有这方面的问题,但这却并不足以成为主要问题。《废墟战旗》最主要的问题,还是因为很多设计都不够成熟,以至于你很难用简单或者困难,去评价它是否困难。
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    可以看出,制作者明显想要强化游戏的策略玩法。比如根据“前三后三”的队形站位衍生出的,战场维度提高后玩家操作的更长远考虑。游戏中大量围绕“换位”机制,产生不同上下限收益的卡牌,无疑证明了这点。
    但很可惜的是,就目前的测试阶段,这种细致到“布阵”玩法的要素,并没有在游戏中发挥主要作用。虽然你可以看到一些关于“位移流”,类似《巫师之昆特牌》中“跳松”的打法,但这种打法还未完全成型。因为在目前,选择特殊流派的风险实在太大。
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    目前阶段的《废墟战旗》中,回血手段十分稀缺,除开不仅难拿且难以活用的特殊卡牌。玩家就只能在地图探索阶段,盯住“3选1”中带回复效果的选择。这难免让玩家错失一些调整卡组的机会。难以调整卡组——这恰好是游戏现阶段的大问题之一。
     对卡组的长远规划,是一款Roguelike卡牌游戏最重要的部分。比如通过删减初始低收益卡牌“精简卡组”,补充高收益卡牌“增加强度”,增加高泛用性卡牌“提升卡组易用度”等等。但在《废墟战旗》,玩家很难对卡组进行大刀阔斧,朝向某个方向的调整。整场比赛,玩家要做的、能做的,都只是不断对卡组进行微调。
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    主要原因在于,前中期游戏难度过大。在玩家卡组尚未成型时,即使是普通战斗,也很难稳定血量不被消耗。一旦到了精英战斗,游戏难度则会几何倍增。所以,为了保证遭遇精英战斗前,保持健康血量。玩家唯一能做的,就是在“3选1”环节中,选择一些泛用性高的防御型卡牌,其中以叠甲为主。
    卡牌Roguelike游戏难免都有“叠甲流”,只不过《废墟战旗》中的“叠甲流”,强度有些过高。因为在游戏中,除了无视护甲的“流血”效果,敌我双方都很难对护甲进行有效针对。所以,当玩家获取一定数量的叠甲卡牌后,只要计算得当,在战斗前中期优先选择叠甲。到了后期,己方人均过百的护甲,完全可以轻松“无伤”胜利。
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    虽然叠甲流带来的趣味十分单一,但在缺少选择的前期,玩家为了保持游戏中最重要的血量资源,只能被逼选择叠甲。一旦撑过前期,玩家想要尝试其他流派,前期无奈的选择,又会限制后期重要卡牌的上手率,影响卡组强度,产生恶性循环。
    而如果不在前期选择泛用的防御卡牌,失败的后果玩家同样无法承受——角色死亡即意味着永久退队,此前培养浪费不提,招募角色不仅需要大量资源,又还需要一些运气。
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    我们可以看见制作者的尝试,他们确实希望《废墟战旗》拥有足够深度的玩法。每个角色都拥有等级、武器(单/双手)、防具、被动天赋、专属主动卡牌以及单独计算的“行动资源”。但这些元素相互之间,太容易发生冲突。随机性过强,又对流派成型进行了限制。
    虽然,仅仅目前的测试阶段,就出现了大量相互独立的关键词。但它们背后的流派,还远没有足够的卡牌进行支撑,角色的成长路径以及资源获取的概率,也都还不够合理。
     我们不能否定他们的努力,事实上,在游玩期间,就有一些玩家的反馈被注意到,制作团队也及时进行了修改。但在完稿时游戏所处的EA0.30.12阶段,这款游戏确实还有太多的空缺,需要一段漫长的时间去填补。
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