技术分享 《失忆症:重生》当黑暗本身就是敌人 [复制链接]

技术中心 23543 0 2020-12-22 15:56:06
本帖最后由 陌上轻诗 于 2020-12-22 15:55 编辑

《失忆症:重生》当黑暗本身就是敌人

     《失忆症:重生》绝对是近年来给予我最别致体验的恐怖游戏,游戏将黑暗本身设置成了最大的敌人,创造出了令人窒息的恐怖氛围,远比Jump Scare或可怖的怪物更令人胆寒。尽管游戏的节奏不算快,但我始终能够感受到黑暗中未知的恐惧在紧紧的追逐着自己,让我在整个流程中都心惊胆战、冷汗直流——这也正是《失忆症:重生》能够在同类游戏中脱颖而出的原因,你能够自始至终的感受到“恐惧”带来的压力和别样快感,而不是很快适应游戏氛围后便丧失了乐趣。
     和诸多恐怖游戏类似,《失忆症:重生》用一个信息相当模糊的开场将我们代入到了故事中。你所扮演的塔西和丈夫一同随失事的飞机坠入了沙漠,紧接着你的记忆开始遗失、错乱,只能依靠着零星的碎片日志和闪回去尽可能的将过去拼接起来。在这个过程中,塔西一直是独身一人在黑暗中摸索,但我们也能够通过收集到的信息不断的了解故事背后的角色,以及他们都发生了什么。
      《失忆症:重生》的叙事节奏不算快,但十分紧凑,你总能逐步揭露幕后的谜题,而这些谜题环环相扣,渐渐将你引入下一环节,最终构成了一场引人入胜且跌宕起伏的戏剧。游戏同样把大量笔墨放在了刻画角色心理和情绪上,这在恐怖游戏中并不新奇,但足以推动玩家自始至终都能沉浸于塔西的故事中。
      整个游戏最令人难忘的,就是其极具压迫力、几乎令人窒息的恐怖氛围,这要归功于游戏的核心机制——光亮与黑暗的对抗。塔西要面对的危险正是黑暗本身,当她长时间处于极度黑暗的环境中时,便会有什么未知的恐惧将她拖入黑暗的深渊。而对抗黑暗的武器,却只有星星点点的火柴和昏暗的油灯,更令人绝望的是,这两种道具都是消耗品,一旦用尽则万劫不复。
      你会感叹,这样的“恐惧”远比一惊一乍的Jump Scare或是不可战胜的恐怖怪物来得更有威慑力,黑暗在紧紧的追逐着你,你必须不停的寻找哪怕能够收集到一点光亮的机会,散布在角落的火柴和油灯燃料是你仅有的希望。在许多黑暗而狭窄的密室中,能够找到一些可以用火柴点亮的蜡烛、吊灯,它们往往会给予我们稍微喘息并平复恐惧感的机会,但稍作镇定后,望向光亮外围伸手不见五指的黑暗和自己所剩无几的火柴,我们的紧张感又会迅速提到嗓子眼。
     同时,游戏巧妙的死亡机制成功避免了频繁被拖入黑暗深渊的挫败感——当你在黑暗中丧失意识后,并不是读档重来,而是经过塔西充满混乱的视角,让你在附近的某一处角落再次苏醒,你也无需重复完成此前所体验的流程。这揭示了塔西的身体里存在一股你并不了解的、令其陷入疯狂的邪恶力量,也让她在黑暗中变成了一种可怕的存在。
     与黑暗为敌的机制赋予了《失忆症:重生》相当出色的恐怖氛围,精致的解谜和别具一格的互动方式则保障了其游戏性。游戏正是依靠着这些解谜内容来把控着流程的推进,因此和故事一样,谜题排布的十分紧凑且环环相扣,并且逻辑严丝合缝,我在整个流程中从未出现过一次卡关的情况。
     其中令我印象最为深刻的谜题,是塔西为了逃出一个废弃军事基地,需要利用基地庭院中的坦克车,炸毁紧闭的大门。但坦克车中已经找不到可用的炮弹,于是我们深入基地,找到制作炮弹的图纸以及各种材料,利用一些烧炼工具,成功制造出一枚完整的炮弹。这个过程引导我们走过了军事基地中很长一部分流程,并将一条明确的主线目标分解成了逐个小环节,丝毫不会让玩家觉得自己是在“为了解谜而解谜”。
     此外《失忆症:重生》独特的交互方式也赋予了谜题深度,游戏中我们可以随意捡起看到的各种物件、并推动重物——这和《半衰期》有几分相似。其中诸多谜题正是围绕着此类互动进行的,例如一个木制升降梯上用来踩踏的木板已经破损殆尽,而我可以将一旁杂物堆摆放的木板搬过来作为立足点来操控升降机;又或是某个环节中我需要推动一辆炮车,却发现的炮车的轮子已经不见,我便需要到另一个房间中将其他炮车轮子捡过来为其装上。
     和一些解谜游戏不同,《失忆症:重生》会尽可能的降低对玩家的引导,不使关键道具高亮显示,而是鼓励玩家通过观察环境并与其互动来发掘谜底。并且在与一些机关互动时,游戏还会要求我们去模拟其真实动作,例如在转动水阀时,我们需要不停的用鼠标“画弧”;开关门时也要按照预想的幅度前推或后拉鼠标。这类互动会让我联想到一些VR游戏的互动方式,很有效的增添了玩家的沉浸感。
     尽管游戏整体表现相当出彩,其中还是有一部分环节会让人感到无趣且枯燥,或许是开发团队为了给予玩家更为多样化的体验,游戏也包含一系列追逐战、躲藏战等恐怖游戏中常见的桥段。但相比其对恐怖氛围的营造和解谜部分的设计,这些环节的质量明显要平庸了不少,也让这部分的体验有了明显的下跌。比较直观的感受就是,每当我遭遇追逐战或躲藏战时,都希望能尽早结束这一环节。
     另一方面,作为一款多结局游戏,《失忆症:重生》并没有提供一个足够复杂且富有深度的故事,来让玩家的多周目体验能够发掘不同的信息。而是单纯在某个节点设下生硬的选择,从而创造出不同的结局,我们很难会在多周目获得不同的体验,这也让人很难提起动力再重来一遍。
     值得注意的是,《失忆症:重生》目前还没有中文化,对于英语能力有限的玩家来说,这样一款以剧情为卖点的游戏可能并不是一个很好的选择。
     依靠绝佳的恐怖氛围营造、出色的解谜设计和别致的互动方式,《失忆症:重生》让我经历了一次心惊肉跳又充满乐趣的冒险,尽管一些传统设计让它的部分桥段看上去归于平庸,故事也没能给我留下太深刻的印象,但整体玩下来依旧令人拍手称快,对抗未知黑暗的紧张和恐惧感依旧在我的脑海中回荡着。如果你是恐怖游戏的粉丝,那么不妨也来一试。


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