本帖最后由 陌上轻诗 于 2020-12-29 12:13 编辑
《超级食肉男孩:永无止境》大改动 小收益 初代的《超级食肉男孩》以极高的难度、复古的像素画风和平台跳跃玩法作为卖点,取得了不俗的口碑与成绩。然而在这个基础之上,游戏开发组选择走出舒适区——时隔多年与我们相见的《超级食肉男孩:永无止境》既没有延续像素风格的画面,还对原本的平台跳跃玩法进行了不小的改动。只不过如此大胆的改动并没能让游戏变得更好玩,反而还会让那些深爱着第一部的粉丝失望。 其中很重要的原因是,本作无法自由控制角色移动和跳跃的方向。这样的操作跟手机平台上的《超级马里奥跑酷》类似——在绝大多数情况下,你只能按照程序设计自左向右自动奔跑。这会让人产生一种被牵着鼻子走的感觉,考虑到游戏本身的难度非常高,如果你不尽快适应这种节奏,可能要经历上百次的失败才能跳过一个小障碍物。 也正因如此,玩家完全无法自行掌控游戏进行的节奏。你会一直深陷疲于奔命的状态,几乎无暇顾及游戏开发者特意安插的可收集物品和有趣的小彩蛋。那些本应由探索带来的乐趣,会因为这样的玩法被束之高阁,让许多人错过体验的机会。 而且每张地图都被分割成许多个迷你关卡,你必须把握好每一次跳跃和下蹲的时机,来避开各种致命机关。死亡并不会把你直接送回最初的起点,而是在当前的迷你关卡重新开始。在这里,你很容易就能感受到游戏设计者在场景里“精心“布置的设计。 五步一坎,十步一坑都算小场面了,在逼仄过道里可能潜伏着两只手都数不过来的陷阱,让你在一个小关卡里就能体验到各种死亡姿势——跳跃时机把握不好可能会掉进坑里摔死,也可能会被突然掉落的机器砸死,甚至可能会跑错了方向在地图左边被系统杀。 当你一点一点地克服了每个小关卡暗藏的各种困难后,游戏会将这些片段拼接起来,让你看到究竟经历了多少次失败,以及假装录下了自己一命通关的视频。这样的设计使得以往的那种,通关一气呵成所带来的成就感被削弱了许多。而且你与关卡内各种机关的互动仅仅只依靠两个按键完成,当你逐步掌握了入门技巧之后,想要坚持玩下去的动力可能会被这种简陋的交互减弱不少。 值得一提的是,游戏的关卡设计还是非常用心的。不但每一个大关卡的场景都会发生变化,而且都会根据当下场景融入一些全新元素让你挑战。这些新元素拼凑起来仿佛像是一道前所未见的谜题,此时,你必须重新适应新环境引起的跑酷节奏变化。这个过程还是充满了挑战性的。 虽然本质上这是一个背板游戏,你多尝试总会找到最佳过关路线,但是你觉得脑子已经会了,并不代表手能做出来。因为关卡内机关摆放的位置都十分巧妙,玩家必须做出最精确的操作才能将其克服。这种眼看着答案就在不远之处,只需要付出努力就能得到的渴求感,正是让各位玩家不厌其烦地重复挑战的主要原因。 这也使得《超级食肉男孩:永无止境》的游戏体验,与在《马里奥制造》中挑战那些极难的自制关卡类似:不断精进自己的操作熟练度,当你最终完成那些近似不可能做到的操作时回首相看,才会惊喜地发现自己真的变强了。这样的乐趣获得体验相当硬核,当然了,也因为超难而显得成就感十足。 另外,在主线关卡之外本作还隐藏了一些彩蛋挑战,这些挑战几乎都取材于街机游戏。你很容易就能捕捉到洛克人、恶魔城等横板过关经典的身影,甚至还有赛车、拳击等非同类型游戏出现。只不过这些挑战尤如蜻蜓点水一般很快就结束了,大概能算作是给各位准备的额外调味品吧,稍微丰富了一下游戏的玩法多样性。 本作的故事也比之前丰富了不少,食肉男孩与前代救出的绷带女孩共同哺育了一名女儿,但她被反派劫走了。为了救回女儿,夫妻二人必须历尽千辛万苦。虽然最后的终点没什么意料之外的事,但这个过程相当离奇和曲折,充满了美式成人动漫的那种狂想风格,跟《瑞克和莫蒂》的冒险相似吧。 按现代游戏的标准来看,《超级食肉男孩:永无止境》算是非常困难的那一档次。主角那类似豆腐块儿一样身板碰到各种陷阱,立马就会炸裂开来,而且立马重开让你几乎没有反思的时间。 但作为一部续作,游戏对核心玩法的改动显得并不是那么成功。相对简陋的操作方式可能会让人觉得这像是个《马里奥跑酷》、《Flappy Bird》这样的手机平台横板过关游戏。本作不是那些钟爱初代作品玩家想象中的模样,但如果你只是单纯想要寻求一些挑战,那《超级食肉男孩:永无止境》还是能够满足需求的。
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