技术分享 《Haven》:甜蜜暴击,齁到医院打点滴 [复制链接]

w85655039
三国LV4
技术中心 26298 0 2021-1-12 18:33:15
本帖最后由 w85655039 于 2021-1-12 18:34 编辑

    The GameBakers不算是很有名的开发商,它们曾制作的《Furi》也只在Steam平台盛行过很短的时间,Boss Rush的玩法与极高的难度,劝退了大部分玩家。可能更多的人,都只注意到了《Furi》硬核至极的难度,却鲜有人提及其背后的设定故事,忽略了制作组隐晦的情感表达。
    而当你了解一些带有标志性文化的词缀后,就很难不再去从相同的称谓中寻找共感,期待同一个制作组给你带来类似的体验,所谓的拥趸也就是这样产生。我喜欢The Game Bakers的游戏中,略显晦涩的情感流露,喜欢这群来自法国的程序员,特有的浪漫。
    但这次的《Haven》,跟我的想象似乎有着不小的差距。如果不是事先了解过,《Haven》的宣传PV几乎完全无法和我印象里浮夸的The Game Bakers划上等号。其直白的情感互动,简单的难度,都像是制作组被夺舍后诞生的产物,和我印象里的那个工作室显得格格不入,这是我的初印象。
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    《Haven》是个看起来很难看明白的游戏,它有很多不同于市面上在售游戏的独特元素,比如比起奔跑更像是载具的动力鞋,像是从《最终幻想:纷争》中移过来的能量线,同时操作两名角色像是回合制又不是回合制的战斗,整个游戏框架只有那不明觉厉的背景设定,是The Game Bakers一脉相承的产物。
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    但细究起来,《Haven》又并不复杂,本质上它就是一个加入了战斗元素的种田养成游戏。你的家门口有一片田地,每天生产素材,你也可以探索世界获得素材,动力鞋提供方便的移动能力,获得不同素材解锁不同的制造功能,从探索到发掘,一步一步揭开世界的秘密,迎来故事的结局,一切都那么清晰。
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    极其丰富的元素不禁让我对它的玩法产生了期待,可在实际游玩体验中,它的玩法又极其朴实,相比游戏中浮夸且华丽的移动功能,你每天要做的事充斥着重复与平淡。在如此科幻的背景下,你本以为会是一场波澜壮阔的冒险,现实却是一部日常剧,每天出门闲逛,顺手带一些资源,在你的小窝和爱人上演一些情侣打闹,为一些琐碎的日常产生口角,抑或是开一些荤段子玩笑再发些狗粮,就是这个游戏的全部。
    你很难从《Haven》中察觉到成吨的惊喜,《Haven》对你情绪的影响要比想象中更加平缓,喜欢刺激的人,甚至会觉得它相当无趣,毕竟当探索不再能带来新鲜感,当战斗不再具备挑战时,你就很难有一个继续玩下去的驱动力,除非有比游戏性更吸引你的地方。
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    比如剧情。
    日常越是趋于平淡,细水长流的情感却越像洪水猛兽,也许你游戏的前几十分钟,都只是在迷茫的探索,探索这个未知的世界,但随着时间的流逝,愈发丰满的世界与主角间你侬我侬的情感,说不定会让你沉浸其中,我很难用文字去表达出这细腻的故事,但在此之前,我很难想象电子游戏能如此顺畅的将一个朴素的故事讲得如此生动,乃至我忽略了《Haven》玩法上的单薄。
    我认为《Haven》对于角色的塑造,是远胜于在玩法上下的功夫,你能从两位角色间的只言片语中,感同身受地察觉到压力、压抑、焦虑等诸多情绪。对话选项的引入,让你不再是一个局外人,会随着他们一起,遇到开心的事会窃喜,看到他们感情的升温会欣慰,这种日常下展现的细腻情感,远远凌驾于《Haven》的玩法,成为了你推进游戏的最大驱动力。
你不再是探索中的闲暇,看几句对话甚至快进跳过,而是为了看到他们的情感进展,而去探索。
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    但也不是说《Haven》的玩法,就真的毫无可取之处,至少从元素上来看,它也算应有尽有。你有一个家,来研发制作各种物品,外面有一个不小的世界来探索,每块地区还有不同的生物,也会有一些奇妙的遭遇丰富你的体验,虽然都只做到了浅尝辄止,但胜在种类繁多。而让单薄的玩法活络起来的,便是双主角的设定。
    如果只有一个角色,这些玩法无疑都是不值一提的,浅薄的。但当角色数量出现到复数时,就产生了奇妙的化学效应。比如,这些玩法机制都只是简单的互动,但两个角色却会随着事件的进行,相互吐槽,通过大量的文本来充沛玩法的单薄,用情感脉络融入在玩法与机制之间,成为印入骨髓的灵药,拯救游戏性的良方。
    这从游戏的设计角度出发,无疑是本末倒置的,但从实际体验上来讲,又意外的不错。虽然让所有的玩法都去服务于剧情,是一件很不靠谱的事情,但双角色的设定,成功地突破了这一桎梏,让玩家沉浸在了The Game Bakers细腻的情感表达当中,突破了剧情服务于玩法根深蒂固的牢笼。
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    这样看,《Haven》是一款相当有实验性质的游戏,它不是去挖掘某一种玩法的深度与边际,而是开拓某种玩法的可能性。如果你觉得它的游戏性十分贫弱,那你是对的,因为The Game Bakers对这款游戏的核心设计,就意不在此。
    所以你要是奔着某一玩法而来,《Haven》几乎一定是会让你失望的,除非你有一个朋友。其双主角的操纵设定,如果算是玩法的话,那确实算是一个新颖的点子。虽然我在游玩这款游戏时,反而更享受一个人的游玩体验,这会让我更沉浸于游戏氛围的塑造与两个主角间碎片式的对话。
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    因为双主角的设定,可能很多人会以为双人才是这个游戏的归宿,最好的打开方式。但根据我自己的体验来讲,旨在塑造氛围的《Haven》,显然更适合一个人游玩,在能静下心的地方听着舒缓的音乐,享受《Haven》所带给你的一切,任何有关喧嚣的情绪,都会让你的游戏体验大打折扣。
    既然一个人游玩最佳,那《Haven》双主角的设定,难道就是多此一举吗?我也并不这么认为,新颖的游戏体验,显然是提供了另一种维度的交互方式,让玩家不再是以往游戏中操作角色去和冰冷的Npc互动,从与既定式的内容进而转化成自己与自己的对话。这种氛围感,比任何游戏都要来得强烈,这也是《Haven》即使玩法如此单薄,我也会给出高评价的原因。
它在我初印象并不友善的情况下,从另一个维度中征服了我,虽然不再晦涩,不再具备挑战性,却与《Furi》流淌着同样的情愫,虽然表达方式不同,The Game Bakers却还是那个能让你情感迸发的人,它让你静下心来开始思索,也在思索后放飞自己。
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    这样看就很明了了,《Haven》的玩法实在没什么可圈可点的地方,很普通、很平凡。但这种带有重复性的普通,又恰好服务于剧情的推进,你不需要做太多麻烦的事情,就可以让进度一直往前,你甚至不需要带太多脑子去玩它,因为游戏里总会有两位主角通过对话告诉你“走错了、来过了”,你只需要放轻松去尽情享受创作者带给你的氛围。《Haven》极其适合那些拥有时间及拥有个人空间的玩家,不然你在数十个小时候后,一定会质疑自己为什么在百忙之中,还要浪费时间在它的身上。
    《Haven》作为电子游戏,与其说是优秀的,不如说是特别的,是那种在合适的时间里,才会让你喜欢上的游戏。
    可什么是合适的时间呢?我记得有句歌词写道:“他们说爱一个人就问自己接不接受婚姻,不懂什么狗屁婚姻但我愿意为她殉情”。读到这句词,当你觉得矫情时,《Haven》就是一款游戏性贫弱的普通游戏,而当这句话一直萦绕在你的左脑中挥之不去时,那就是最合适的时间。
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