技术分享 《高殿战记》:别人还在学“尖塔”,它做起了RPG [复制链接]

w85655039
三国LV4
技术中心 30078 0 2021-2-5 16:23:11
本帖最后由 w85655039 于 2021-2-5 16:24 编辑

    13年前,由一位《万智牌》的资深玩家制作出了《领土》,确立了DBG游戏(Deck Building Game:玩家自行组建卡组的卡牌游戏)的完整构架,由此衍生出了《暗杀神》等一众优秀的DBG卡牌为桌游玩家所津津乐道,而真正让这一机制大火的产品,要数至今都热度依旧的《杀戮尖塔》。
    《杀戮尖塔》的出现,为电子DBG更具体地建立了该类游戏的玩法机制与流程体验,也因为本身过于优秀,其后的一众DBG产品都不可避免地向其靠拢。比如,在核心玩法不变的前提下去赋予新的元素,这也让DBG产品迸发一时,却也同质化倾向加剧,虽然都同样优秀,但也面临灵感枯竭的窘境,万变不离其宗,看起来花样百出的游戏们,却似乎都没有跳出《杀戮尖塔》的基本框架,过于优秀的榜样也成为了后来者的桎梏。
    而《高殿战记》最让人意外的设计语言,便是其跳出现有认知,创造出一副全新框架的果敢,这也是它令人最惊艳的地方。
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    惊艳是一个极其浮夸的词语,在以电子游戏为媒介的数十年创作里,无数的天才开发者已经将各类玩法全都试了个遍,谁身上都能看到别人的影子,而能用出惊艳二字,就一定是其异于常人的想象力。
    卡牌游戏之所以是卡牌,是因为这些纸张被称作“卡牌”,可如果不是呢?在《高殿战记》中,开发者便对这根源性的设计作出了自己的释义,将这些“卡牌”的称谓改成了“技能”。当然,我们也见过许多不三不四的游戏不说人话,去将大众认知里根深蒂固的东西改变,这种做法被诟病的根源是只改其皮,不变其骨。但如果能让这种改变自圆其说,合理自洽地融入进游戏机制,那这种改变则会从不说人话一跃成为挣脱桎梏的存在。
    这种需求自洽的变化,需要从内而外的彻底换血,由此《高殿战记》引入了等级的概念辅助,就像RPG一样,玩家控制的角色通过战斗升级,而升级则能获得技能点,技能点可以学习技能,学习技能则是从庞大的技能池中选择一张卡牌加入卡组。这一设计,让“打怪掉牌”的传统设计一跃变成了RPG中升级学习技能的逻辑,让这一套思路合理化,而合理化之后,则是其逻辑存在的意义。
    通过等级系统,玩家可以在技能盘中依次学习技能,技能树的存在,让卡牌品质成为了技能等级,玩家可以在技能盘上百花齐放,但也同样会让技能树的进度都不上不下,难以取得最高品质的卡牌;玩家可以从一而终,让自己尽快获得一个体系下的终极技能,这样做也会让自己和其它体系的卡牌暂时告别。一个简单的设计改动,从根本上解决了DBG玩家在游戏流程中总会遇到的窘境,“想玩体系1来了体系2,组了一半体系2来了体系1。”有选择有目的性的游玩体验,是这种设计带来的最佳好处,也是肉鸽游戏失去了最初的新鲜感后,由Build构筑带来的原始游玩动力。
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    卡牌升级和获取变得可控,也不代表游戏失去了随机性,正相反,即便游戏确立了相当程度上可控的流程,但随机性并未因此有所折扣,让可控和随机两个对立的状态并存的方式,同样也是由这个等级带来的RPG系统完成。
    你要知道,RPG不可或缺的是什么?除了技能,那就是装备,《高殿战记》正是通过这一个完整的RPG系统,由装备、等级、技能构成了一个与卡牌自洽的游戏玩法。通过装备的掉落,玩家能用装备获取新的技能,随机掉落的装备,意为随机的卡牌,可控的技能点,意为可控的卡牌,通过这两种卡牌入手方式,玩家就能在随机与可控的双重状态下,用实力与运气并存的状态完成游戏中的种种挑战。这也彻底避免了同类游戏中,运气差直接崩盘重来,或者不需要运气,只需要枯燥运营的游戏体验。前阵子《Hades》大火的原因不外乎此,通过镜子让游戏发展变得可控,以及随机的获取途径,让玩家天胡玩得爽,脸黑也能通过实力来运营场面补救,随机与可控的悖论状态,往往是市面上肉鸽游戏难以掌握的平衡点,《高殿战记》则不仅熟练掌握,并用一套全新的方式传递给了玩家。
    在完善的自洽中,《高殿战记》成功让“卡牌”不再只是卡牌,悄然让扎根在大众观念里的固有设计变样,并顺理成章地接受这套来自开发者的另类内容输出。
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    这套来自于RPG的机制体系,以装备、等级、技能的组成盘活了现有DBG游戏的框架,突破了来自于前辈设下的桎梏。但还有一项数值别被忘了,升级可是会增加属性的。可装备能带来新的卡牌与面板加成,技能点也能带来卡牌选择,那么升级带来的属性变化有什么用处?要知道战斗中的伤害,受装备与卡面描述影响,那属性的存在,有什么意义。
    是的,《高殿战记》的升级除了技能点外,还有属性的增长,但这些数值并非多此一举,而是具体的影响到了游戏的流程体验。在《高殿战记》中,玩家在开发者设计好的地图与剧情中辗转,除了常规的战斗外,地图中的移动也会触发到各类事件,这些事件正是属性的用武之地。
    智力高的角色容易想到办法,力量高的角色适合破门而入,敏捷的角色容易躲过陷阱,玩家在旅途中便要利用属性来解决遇到的困难,属性能改变各类解决方法的概率。
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    如果是一般的游戏也就设计到此,但在《高殿战记》中,更进一步的深度设计,让这近似DND(“龙与地下城”规则,最初用于桌面游戏,后衍生到各类领域)的沉浸体验,更进一步。除了选择某一个计划外,玩家还需要切实地去使用某个“技能”来实现计划。
    这个“技能”就是游戏中的卡牌,玩家需要消耗一个“技能”再通过扔骰子的点数来判断自己的计划能否成功,而且队伍里的每一个角色都需要依次进行判断,谁也不例外。被消耗的“技能”则在复原前不能使用,像图里的那样,我妄图使用一个无用的“疲劳”技能来蒙混过关,但显然我失败了并受到了惩罚,选择合适的“技能”配合属性值来通过各个险境,则是《高殿战记》交出的答案。
    这一设计不仅不突兀,还让属性与技能在剧情中建立起来联系,让其整个RPG系统完备地运转起来,每一部分内容都像齿轮一样紧密相连,没有哪项是无用的设计,没有哪项是多余的设计,一切为了机制服务,一切机制的相辅相成共同承担起了全部的游戏性。
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    设计语言该如何理解?以市面上现有的产品来讲,大体上都是同样的流程体验,不同的是其卡池构成和机制理解,玩家在不同游戏中不外乎玩不同的卡牌,玩不同的构筑。就像不同的射击游戏玩不同的枪械,不同的MOBA玩不同的英雄,核心玩法在前,区别在于相同的设定不同的设计,较小的核心玩法变动带来的是同类游戏玩家更容易上手的门槛,但也让同类游戏始终只是同类游戏,很难说谁有什么不一样,如果你需要一点新鲜感,往往需要换一个游戏门类。
《高殿战记》在做的,正是和所有人都不一样,跳出了同类游戏设计的框架。
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    但《高殿战记》过于完善的机制,也让其游戏体验显得过于冗长,加之游戏本身以剧本展开,动辄数小时打下来人也是疲乏不堪,这一点则在新版本中得到了极大地改善,因为开发者加入了全新的模式,虽然它叫无尽国度,但其实你也可以用经典模式来称呼它,这就是玩家最熟悉的那类传统玩法。
    因为在玩家群体中一定有大量的纯粹牌手,这些人觉得女人只会影响自己的出牌速度,剧情只会迷惑自己的构筑合理性,他们抛弃了一切感情押在了必胜的构筑上,成为了无情的打牌机器。以剧情模式为主的《高殿战记》对于它们显得略微臃肿,而这个无尽国度,则正是为了这么一帮人,快速凑齐Build(游戏中玩家自己组建的搭配),测试Build,在用成绩去作为社区中的谈资互相交流。
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    在这个模式中,玩家不再需要去完成NPC们布置的任务,因为没有什么阵营了,玩家只扮演一群冒险者,或者一个冒险者,在这个模式中,玩家甚至可以只以一个角色展开战斗,Solo地狱难度无尽,也许会成为以后这个游戏的视频标题之一。
    而无尽国度,也分为快速竞技与无尽竞技,两者的区别是竞速与坚持。前者是在有限的关卡中组合自己最强的Build通关,后者则是在无尽的挑战中看自己的Build能撑到多远,简单明了的游戏模式直指两个方向,为竞速党与强度党搭建好了最棒的舞台。你认为你的Build最快,就亮出这套构筑多少时间打完快速;你认为你的Build最强,就看看你的构筑撑到了多少层,这种清晰明了的模式,是厌倦了剧情中复杂的任务,一心打牌的玩家最好的归宿。
    同时一个全新的角色加入,让整个环境更加活络,全新的角色与全新的模式,应有尽有的《高殿战记》很难让该类游戏玩家说出“不”字。
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   《高殿战记》之强,在于其挣脱桎梏后完全独立的一套设计语言,而这些机制又并非是简单拼凑与强行融合,它们在各个部分自洽并服务于整体,环环相扣。我在玩《高殿战记》时,获得了完全不同于市场上其它同类产品的体验,新鲜异常,而其具备深度的系统又极具挑战性,让人乐此不疲。
    也许从《高殿战记》之后,我们能看到更多的DBG走上别的路线,尝试融入更多机制来让这类玩法多元化,而不仅仅只是在卡面描述上做出区别,这类具有先锋性的游戏,对玩家来说是新的尝试,对于业界而言,也是同行们值得参考的模板,市场中一定要有这样不拘一格的产品出现,这个门类才会有所突破。
   推荐给所有喜爱卡牌、DBG的玩家,甚至是RPG爱好者与DND爱好者,多元的系统与优秀的糅合值得所有游戏玩家尝试。当然,如果能有NS版更好了,能躺在床上玩它,比坐着绞尽脑汁要惬意太多。
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