技术分享 《Loop Hero》:魔性洗脑,2021最佳独立游戏候选 [复制链接]

w85655039
三国LV4
技术中心 31186 0 2021-3-16 17:38:07
本帖最后由 w85655039 于 2021-3-16 17:39 编辑

    魔性是一个十分暧昧的词汇,我们无法用它精准定位一款游戏的玩法,却能立刻让同好明白它的特性。其实,循环圈类的游戏并不罕见,无论是War3的自定义地图,还是现在大行其道的肉鸽游戏,其本质都是奉行着对同一事物的重复实践。至于为什么只有《Loop Hero》会如此上头,以至于我要用上魔性这个词,那还要从魔性的达成条件来谈起。
    狭义上,魔性是魅力的另一种体现,它感染人并不完全依靠自身的资源,往往还需要一些共同的经历,一种莫名的默契与共情,而这种不言说的默契,就潜移默化成了一种趣味。比如《游戏王》“虽然卡文上没有写这效果,但这张怪兽可以特殊召唤”的名梗,再比如儿童邪典里的机器人变身。前者常在无端打破规则的场合出现,口胡二字更是深入人心;后者则是将毫无关联的事物,用看似很有道理的方式组合,让你不得不对现实屈服。
    当你在近似却不同体系的领域里,发现了熟悉的事物,这些刻在DNA里的关键词,就会为之鼓动,这让你明知前方在机械降神,却心生出一种别样的期待,由叛逆转而形成的反差感,就会给你无限的求知欲。这些仅仅是看起来有些道理的东西,最后却真的成立时,一个事物就变得具有魔性了。
    由此看来,一款游戏想要魔性洗脑,首先它一定有着统合你玩家生涯中那些曾接触过的凌乱体系的本领,让你有即使不看规则书,摸石过河也能淌出一个赵州桥的本事,再利用这一特质,激发你的探索欲,进而在游戏中实现超高强度的正反馈。
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    听起来有些不讲道理,可它就是靠着这套价值观,为游戏打造了一套完整的生态系统。在《Loop Hero》的游戏流程中,开发者几乎没有给出任何关于游戏性方面的提示,仅仅是给予了玩家怎样进行游戏的最底线引导,所以,这也让一切意料之外的事情都,令玩家欣喜异常。
    游戏初的开盘,玩家只会面临一片光秃秃的荒地,除了每天随机生成的史莱姆,什么也没有。当玩家击杀史莱姆后,便会获得一些卡牌,这些卡牌能让你在地图中建造一些单位,比如树林,墓地,石块之类。有的是纯粹的资源建筑,比如树林石块,提供回血与血量上限,有的是刷怪点,新的敌人会从这些建筑中出现,循环往复。玩到这时,你能得到的信息只有打怪造田、提升数值、造新的怪与打新的怪,但并不会出现新的可造单位,游戏看起来只是一个平常得不能再平常的像素风地下城游戏,甚至有些无聊。

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    但事情绝对不会这么简单,随着游戏的进行,因为石块提供血量上限时,会随着周围每一块额外石块提供额外上限,所以玩家理所当然的会将石块堆放在一起,直到你将石块堆叠成九宫格时,啪的一声,它们合而为一成了一座山峰,这是我在游戏中的第一次惊讶,直到见怪不怪。
    好家伙,这座山峰不仅会为你提供大量的血量上限,还会生成新的怪物:鹰身人,它在给你提供血量资源的同时,也成了怪物的老巢,有些奇怪,却又似乎说得通。崭新的事物会立刻引起玩家的注意,而如果你是个老油条,这个提示不亚于直接给出了游戏的玩法答案,于是你开始尝试将各种建筑组合,凭借你曾经游戏历程中那些靠谱或是不靠谱的经验,肆意排列。
    于是你发现了树林在石头边会变成茂密的树林,吸血鬼屋会在周围格子的遭遇战中刷出吸血鬼为敌方助阵,血池会给你每一圈提供一个新的宝物,代价是周围的怪物死后变成鬼魂,当你杀死鬼魂时,它们不小心还会变成原初物质。一环套一环的庞大生态,开始在你眼前展露冰山一角,从最初的一片荒地,到不断变化着的丰富世界,你的探索欲随着对这个游戏的热枕,一往无前。
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    等等,这听起来更加不讲道理了,因为你突然发现这不是在给自己树敌?那就对了,《Loop Hero》的世界观中,世界已经迷失了,而主角正是在还原世界,这一山一水的恶徒,哪怕是对你刀剑相向,主角也只会欣慰地说出“这就是世界的原貌吧。”玩到这时,你才回过神,原来这并不是一个地下城游戏,而是一个类似造物主的故事,还原世界,以及找出吞噬世界的幕后黑手,成了这个游戏的剧情主线。
    于是,你开始在这个一片漆黑的世界中反复排列组合,还原了一片又一片世界的棱角,当世界被还原至阈值时,BOSS便降临到了这个世界,你拔起宝剑击倒了它,却发现事情远还没有结束。
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    你来到了一个陌生的地方,一片漆黑的据点不同于循环圈,这是一个没有敌人的安详村落,你可以在这里建造一切设施,为你的探险提供帮助。同时,这里有一些流浪之民,你可以帮助他们一起建设家园。于此,游戏清晰的玩法脉络展现,在探险中获取物资,在据点建造设施,而一个更大的惊喜,就藏在这些建筑里。
    因为你惊讶地发现,自己除了勇者这一身份外,还可以干些别的,比如战士、刺客、亡灵法师等。建造对应的建造,便能以这些身份开始探险,每一个额外解锁的设施,都能为你的探险增加一些新的卡牌,用以排列组合出更多的事物。比如嗜血的荆棘森林,蜘蛛巢穴,还有村庄,当你解锁村庄时,游戏就又多了一个属性——经验,从此你可以在路过村庄时回复生命,接取任务,杀怪升级,解锁天赋,一款游戏应该有的和不该有的内容,随着解锁一项又一项的加入。
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    即使每次开盘,都只会面临一片荒地,但随着卡牌的加入,崭新的事物便会出现,每一次探险的旅程,都会大不一样,每一次的世界,都有着极大的不同,这给了你一圈又一圈循环下去的期待,强烈的正反馈,让你无时无刻不注视着这款游戏。
    这就是《Loop Hero》魔性的一面,你总能发现一些新的、与众不同的,又和曾经游戏生涯中某些元素挂钩的展开——村庄多了便会出现盗贼,战场多了尸体就会变异。随着流程的推进,玩家随时会产生一些不靠谱但似乎行得通的想法,在“我觉得可以”时与开发者达成了一种默契,在结果上达成了统一,实践上的成功让这种成就感非比寻常,让人不知不觉陷入其中,甚至一度狂热。
    每当你以为自己熬出头了时,又会发现自己只是坐井观天,100MB大小的《Loop Hero》提供了远超其内存的庞大内容,等待玩家探索。像一卷翻不尽,读不穿的小说,结局就在那里,其中过程任你填充。
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    玩家惊讶于这种开拓式的游戏玩法,但其实我更惊讶于开发者天才般的设计语言。《Loop Hero》用一种崭新的游戏方式,让玩家不知不觉掌握了一项厉害的技能,也许你还没发觉,但你已经入门了基础的地图编辑。
    为什么Steam平台的用户黏性极高,玩家更愿意在这个平台消费,创意工坊一定是答案之一。这个功能可以为任何游戏续命,但并非所有玩家都有着足够的能力,使用编辑器为游戏开疆拓土。可你在游玩《Loop Hero》时,实际上已经在进行地图创作,你的每一局游戏,不正是在制作一张全新的地图?这样一想,是不是感觉自己厉害了许多。随着你对游戏的深入,你对地图构建的编辑力与日俱增,你开始能创造出一个令人惊讶的丰富世界,无中生有。将自定义地图作为核心玩法,让玩家主动为之行动,这是其他种田建造的游戏所不具备的能力,以前你只能看着大佬的城建扣6,对着素材和编辑功能干瞪眼,现在却不知不觉掌握了这项技能,《Loop Hero》先锋式的玩法,确实值得称道。
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    当你越来越能解构这款游戏的玩法时,你就越会为这个先锋式的想法鼓掌,开发者利用了人类天生的求知欲、叛逆感与游戏玩家共通的潜意识认知,变相磨砺了玩家的想象力,以至于凭空创世,并不断地更迭换代,实践更多方案,一种我没玩够的想法,一直徘徊在你的脑内,因为你总相信着下一秒这个世界就会出现质的变化。你可以试想,假如这款游戏开局就出现一个引导,告诉你“这是一个自由建造,自定义地图的沙盒游戏”,你还会如此期待吗?
    正因为不明所以,才在摸石头过河下,无意造就了宏伟奇观。从一个茫然的迷失之人,回过神来已经练就神功,我实在想不出什么样的溢美之词,能够配得上这先锋式的想法,只能说,我服了。
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