《勇气默示录2》:一封JRPG的二手情书
【评测前言】
《原来路人气质的我,有一天也是可以成为主角》 《八方旅人》在NS主机上首发时,英文版为了对应原文本里“合辙押韵,有话不好好说”的上古遗风,在翻译时特意采用了类似“英语文言文”的诸多译法,加之官方中文版缺失(当时国内仅有汉化组发布了破解版使用的中文补丁),便有了“专八旅人”这一名号。后来游戏更新了官方中文,结合良好的海外口碑,NS卡带的价格在国内一度炒到400大元,仿佛给人一种JRPG乃“贵族游戏类型”的幻觉。 而笔者那个时候则不遗余力扮演着diss《八方旅人》的“反派”角色,2D-HD了不起啊?超任上哪代《DQ》和《最终幻想》不是用像素还原宏大世界观的;回合制没玩过嘛?初代《仙剑奇侠传》就已经在抄这套玩法设计了;音乐牛逼?你NS上玩不到《异度神剑2》还是怎样;八个角色?麻烦你去数一下《薄暮传说》卡带封面上的人头……反正就是怎么较劲怎么来。 究其原因,是我实在瞧不上一个像素游戏居然被捧上“JRPG由我辈继承荣光”的神坛。也因为如此,《勇气默示录2》(下文简称《勇气2》)从一开始就被我打上了“这不比《八方旅人》燃”的高光
【探索体验】
优点: + 通过队伍里的花式职业搭配与BOSS斗智斗勇 + 丰富的技能库让战斗充满可能性和耐玩度 + 勇气系统与回合制战斗之间产生的微妙化学反应 + 3DS上商业表现一般的ip能延续下来本身,就是一份惊喜 缺点: - 大头娃娃式人物的原地站聊,影响了剧情演出效果 - 敌人的攻击欲望和强度较高,容易积累玩家疲劳感 - 纯粹跑路的支线任务令人感到乏味 - 弄巧成拙的中文汉化间接拉低了游戏档次
【玩法篇】 之所以开场就冒出一股子火药味,硬是把《八方旅人》和《勇气2》放在一起类比,除了两款游戏类型相同,且师出同门外,还在于他们的系统玩法,世界观设定,风格直至目标用户群体,都存在一定重合度——这不是《使命召唤》和《战地》之间的差异,而更像是《异度传说》与《异度神剑》的区别。 如果说《JOJO》的内核是“黄金精神”那么《最终幻想》的内核就是“水晶神话” 《勇气2》是3DS上初代《勇气默示录》的正统续作(后者出过完整版),两者在剧情上没有直接关联,即便没玩过前作,也不会对理解新作里的环境有任何影响。作为一款标准的JRPG,《勇气2》具有单机游玩(只包含极少的联机要素,即关联好友后的一点挂机收益),回合制战斗,剧情驱动等该类型的标配元素。 我的臭毛病,一看单机游戏有挂机要素就去调主机时钟,结果被官方警告了 就像是每个川菜厨子都要用固定的原料烹制鱼香肉丝一样,原料相同,程序相同,但个人风格手艺的不同,会让每一份鱼香肉丝具有不同的味道,即便不是多么馋嘴而资深的食客,也能在米饭的协助下轻易辨别其中哪一种口味最适合自己。 《勇气2》的画面具有古典滤镜和手工描绘地图场景的独特精致感,玩家冒险时初到某地,会产生在美术馆里欣赏画作的审美体验,这种画风也和游戏里的仿中世纪(但不仅限于欧洲)背景十分贴合。 回合制战斗方面,《八方旅人》行动点数积累爆发的“Boost”系统,灵感就直接来自初代《勇气默示录》的“Bravely”系统,《勇气2》也顺理成章沿用自己的这套成熟架构。玩家通过消耗勇气点数,最多可以一次性透支4次行动选项,然后进入到“感觉身体被掏空”的贤者时间,反之也可以按兵不动储蓄点数,寻找自己认为合适的时机再进行爆发。 这套玩法逻辑本身具有较高可玩性,它要求玩家在对敌我信息有所预判的基础上做出更为主动的攻防选择,实际游戏节奏也因为频繁的勇气爆发而变得张弛有度。 只不过经历了前作和《八方旅人》洗礼,老玩家或许很难在这套玩法中感受到什么新的刺激,也没有《八方旅人》对NS joy-con手柄HD震动的良好调教(尤其是法爷在爆发性输出时,那种层次感逐级加强的手微妙震动效果),更多时候还是靠敌人强度来迫使玩家集中精力投入到战斗中,当其他新时期JRPG都在努力减轻玩家工作量的时候,《勇气2》在这一点上倒是致敬“30分钟升一级,一场战斗半小时”的类型黄金时代。
【评测总结】 从作品本身的完成度上看,《勇气2》绝对是一款合格线以上的作品,万花筒一样的角色职业技能搭配给玩家提供了足够游玩空间。但是JRPG类型相对较为小众和硬核,一方面玩家们渴望有优秀作品出现,另一方面对于作品的宽容度却比较低。 这款游戏的职业系统以及与BOSS斗智斗勇的过程的确能持续吸引我玩下去,但频繁的战斗,中前期的挫败感,想要有所呈现但实际上泯然众人的配乐,以及似曾相识而演出乏力的故事,都让这款被我选定为“《怪物猎人 崛起》之前就全指着你了”的游戏没有达到我高预期,在此也只推荐给那些同样标准严格的JRPG爱好者们。
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