技术分享 《环形子弹》:颇具创意的核心机制与匮乏的内容 [复制链接]

技术中心 27459 0 2021-5-11 09:25:36
     Hervé BoninHervé Bonin是Dontnod Entertainment的联合创始人,曾参与开发过著名的《勿忘我》以及《奇异人生》系列,受到了行业内外的一致好评。不过,对人类情愫极其敏感的他,却在事业的辉煌期主动选择了离职,之后创立了新的工作室Nameless XIII。
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     其意图不言而喻。许多游戏大家,都会在某一个阶段有意地选择急流勇退,目的是脱离舒适圈,保持自己的创作热情,在失去了原东家手上的几个知名IP后,他选择从零开始。虽然这次的题材依旧是他们擅长的人文列传,但强强联手的开发者们,想要让共情这个主题,以另一种表现形式,在这个以影音为主导的交互载体内呈现。
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     佩特拉、塞恩、卡丽、纳迪尔是这个先遣队中可操控的四名角色,也是整个游戏旅程里玩家唯四的队员。你无法探知他们的面貌,全身武装的他们仅能通过形体来辨别,不过在扎营中,玩家也可以通过队员间的交流,来大致了解每个队员的经历与喜好。比如块头最大的部落勇士塞恩,居然是个爱讲故事的害羞男人;不苟言笑的纳迪尔,是身经百战的英雄级侦察兵。
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     四个成员因为被称为“穹顶”的基地将要面临破灭,不得不临时组队前往其他遗迹中寻找能提供温饱的场所,在这个遍地荒凉的世界里,为集体找到容身之地。而玩家所要做的,则是保证这支先遣部队的存活,在他们被自然灾害吞没以前,完成基地给予的任务。

     但也不是一定要按照基地传达的指令行动,游戏中玩家拥有足够多的选择权力来决定自己的前程,无论是旅途中遇到陌生人的营救与否,还是获得目标物品的行动方式,玩家都可以通过选择来决定过程。
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     这些选择大体被分为头脑、武力、随机应变、潜行几种方式,而《烬土行者》不太一样的游戏方式,也在这里显现。它并非只是在特定选项后给出不一样的结果,而是在每一次选项中累计不同的数值,当数值达到某一个阈值后,改变队伍的状态,这个状态则预示了旅途的结果。

     换言之,如果玩家仅在某些特定选项作出不同的选择,这是不会对游戏的结果产生过分影响的。举个例子,如果你在游戏中的大部分事件都以对话、谈判的方式解决,在游戏终局的选择上,无论你怎样强调战斗的理由,别人都只会觉得你是个靠嘴巴吃饭的软蛋;而如果你一路都靠武力解决事件,最后却打算用谈判结束一切,也只会被人嘲笑成临阵退缩的废物,或者假仁假义的骗子。
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     所以,在繁杂的抉择中,《烬土行者》其实拥有超过三十个结局,并且拥有诸多分支路线。可能因为它的美术过于极端,从而影响了视觉判断,玩家经常会忽视路线的分支,又因为没有传统小地图的存在,急于看结局的玩家被迫走着重复的直线,最后得到一个完全一样的结局,只能抱怨游戏不够自由。
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     为此,开发者将《烬土行者》的难度设置得很低,这让玩家更容易打通各种不同的结局。但随之而来的问题是,作为一款末世求生游戏,失去了难度后,一成不变的它很容易让人困顿。游戏中的角色只需要饿了就吃,困了就睡。没有任何挑战性的事物出现,就无法带给玩家感官上的刺激。最后,陷入为了看结局而强迫自己通关的怪象中,于一次通关后,就再也不想打开《烬土行者》。

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     这是在游戏性与真实性间的徘徊,是享乐与反思的主义斗争:如果电子游戏能够刻意煽情,通过提供冲突与假想敌的方式,来刺激玩家的神经末梢;那是否也可以有一部游戏,大道至简,寂寥且平淡,给予玩家无限遐想的空间。

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