技术分享 《战锤 西格玛时代:风暴之地》评测:想法很好,细节不够 [复制链接]

hezhen
三国LV5
技术中心 23955 0 2021-5-31 14:29:55
本帖最后由 hezhen 于 2021-5-31 14:32 编辑

目前输在重复可玩性上。
在《中古战锤》和《战锤40K》相继推出对应的电子游戏以来,我就知道《战锤西格玛时代》迟早也会等到这么一天。这并不是件什么坏事,相反,对《战锤西格玛时代》而言,这还是桩“互利共赢”的大好事。相比于1983年发行的首款“战锤”系列桌游——《中古战锤》,以及《中古战锤》后,融入太空科幻元素,在规则上进行大规模变动,并销售火爆的“前辈”《战锤40K》,2015年接过《中古战锤》大旗的《战锤西格玛时代》,无论是人气还是知名度上都稍显稚嫩。加上目前桌游圈子相对小众,这时推出一款《战锤西格玛时代》的电子游戏,在吸引新玩家入坑上,显然有着十分重要的作用。

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况且,《战锤西格玛时代》现在的主要目标人群,就是对“战锤”系列感兴趣的轻度玩家。“轻度玩家”这个词其实很有意思,如果是按照以前《中古战锤》桌游的玩法,玩家入坑的第一件事就是买棋子(毕竟战棋游戏),然后熟悉大几十页的规则书。一切准备妥当后,找“棋友”对战,随随便便打一把就是好几个小时。在这样高昂的学习成本,以及超乎想象的对局时长下,还喜爱“战锤”系列的玩家,看上去和“轻度”二字怎样都扯不上关系。
《中古战锤》的这份硬核,也是导致其日后销量不佳,最终被其制作公司Games Workshop放弃的原因。与《中古战锤》相比,隔壁简化玩法的《战锤40K》,反而风头正盛。这也就使后续的《战锤西格玛时代》,无论在玩法还是规则上,各种就简,最初连规则书都只有4页。不过有趣的是,玩法复杂硬核的《中古战锤》,倒是借着CA旗下的《全面战争:战锤》又火了一把。当然,这是后话。
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对于《战锤西格玛时代》桌游而言,轻入门和易上手,可以说是有利有弊。毕竟对于习惯了《中古战锤》的老玩家而言,只有4页的规则书,怎么想都很敷衍。但这次借由《战锤西格玛时代》改编的《战锤 西格玛时代:风暴之地》,是一款电子游戏。那么,轻入门和易上手,就成了它最大的优势。也成了吸引新玩家入坑的最好宣传手段。
不出意料,《战锤西格玛时代:风暴之地》的主要玩法,就是回合制战棋。这是“战锤”系列的“根”,也是大多数玩家提到“战锤”系列时的第一印象。在战棋玩法这块,照着原版游戏“画瓢”的《战锤西格玛时代:风暴之地》,整体效果还算不错。角色间的交互、伤害反馈、高坡具有的地形优势以及场景机关,这些都能让玩家感受到经典战棋游戏的魅力。此外,这款游戏的美术水平相当高,无论是角色造型、建模;还是场景构建、环境写实,都十分还原原作设定。
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值得一提的是,《战锤西格玛时代:风暴之地》在人物肉搏的动作设计上,打击感爆棚,技能特效以及环境效果,也有着较高的水准。这自然是电子游戏才能做到的福利,毕竟线下桌游可没法在棋盘上“呼风唤雨”或“加特技”。
与Steam上的游戏简介一样,这款游戏的核心要素之一,就是自由且合理地组建自己的军队。除了初始时自带的英雄单位外,在以单人为主的战役模式中,玩家最多只能携带四个兵种。在战斗中召唤兵种上场,则是参考了费用机制。由此,如何取舍高费用和低费用的兵种,便是玩家在组建军队的过程中,必须要最先思考的问题。举个很简单的例子,低费兵种出场快,但强度和功能性则比不上高费兵种。此外,由于数量限制,一般在一场战斗中,玩家手里的兵种全部登场后,就无法再召唤单位,除非有相应的技能,因此,也不存在什么“炮灰海”的玩法。
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事实上,这款游戏在对兵种的强化上,也是始终围绕着这个“召唤费用”系统来展开的。目前,游戏对兵种的强化主要分为两个途径,一是装备——能直接更改兵种诸如攻击力、生命值、护盾值等属性,不同的装备还有着不同的附加技能;另一个途径则是被动技能,也是游戏在“召唤费用”上做文章的典型代表。一般情况下,单个兵种每多一个被动技能,召唤费用便会“+1”。在多个被动技能的累积下,即便是初始召唤费用很低的兵种,也会“成长”为高费兵种。当然强化后的低费兵种值不值这个价,就需要玩家自己去权衡;要不要对兵种进行强化,也成了玩家需要谨慎思考的问题。
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不过,这里提到了另一种强化手段——更换装备。更换装备对兵种有着一定程度的强化,但是不影响兵种的召唤费用。这一设定所造成的,就是一件好装备的优先级,会大于一个好的被动技能。这就导致“装备”成了游戏中最被看重的一项要素。由于玩家在每一场关卡战斗后,会获得一定的奖励,侧重奖励装备的关卡,往往会有更高的攻略价值。
之后就是在实战中,玩家对战斗节奏的自我把控。单论新手引导,教程只是把基础的操作展现了出来。不过从上手难度来看,《战锤西格玛时代:风暴之地》的门槛并不高,整体上还是传统战棋的那套基础玩法。
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除了根基的战棋玩法外,《战锤西格玛时代:风暴之地》另一个令人惊讶的点,还在于游戏对“Roguelike”玩法的引入。这其实是个很好的想法。战棋游戏虽然一开始有趣,但在单调的游戏模式下,时间久了就容易使玩家觉得枯燥。这时,用Roguelike自带的随机性,可以很好地缓解玩家游玩过程中的枯燥。想想,玩家每一次攻略关卡,都会获得不同的奖励,通关一个难度后,甚至能获得“传说”角色、技能和装备,这游玩的兴致不就来了吗?
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而这款游戏虽然易上手,但在精通上,却依旧存在难度。也就是说,玩家在初见时通关,并不是件容易的事,玩家为了通关,自然也就陷入了Roguelike游戏传统的“刷刷刷”模式当中。可以说,这两者结合的计划可谓相当完美。
然而,Roguelike游戏“刷刷刷”好玩的前提是,有足够多的内容可供玩家“刷”。但以目前的情况来看,《战锤西格玛时代:风暴之地》的内容,显然不足以支撑这个“刷刷刷”的框架。以最基础的兵种为例,整个起始难度通关下来,单一势力,所有兵种的类别加起来也没有超过十种。游戏后期奖励的兵种,大多都是重复的。这就导致玩家在兵种搭配上可做的选择很少,没法构思出更有意思的打法和战术。当然,这也与原版桌游本身棋子不多,有着莫大的关系。
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游戏的场景,以及对战棋游戏来说至关重要的战场,也是重复度极高。关卡机制来来回回就是站点和“高坡打低坡”,没有更多的玩法可供挖掘。另外,目前游戏共开放了“雷铸神兵”、“暗夜幽魂”、“纳垢疫族”三大势力。虽然从场景和模型上看,几个种族的兵种特色确实很鲜明,但本质上依旧存在一定的重复。
此外,剧情单薄和关卡数量少,也是导致这款游戏刷起来不尽兴的重要原因。以“雷铸神兵”为例,故事主线就是击败“暗夜幽魂”和“纳垢疫族”背后的BOSS,打完就没了。角色培养系统也相对单调,最主要的部分就是人物升级。但是升级只改变兵种可佩戴被动技能的数量,结合前面提到的召唤费用问题,有时候人物是否升级,并没有多大的影响。角色升级最靠谱,还是英雄单位。因为英雄单位不受“被动技能增加召唤费用”的效果影响,所以对英雄单位而言“高等级=多被动技能=增强”。
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只能说,游戏制作组的想法很好,但细节并不到位。
除了可玩内容不足,《战锤西格玛时代:风暴之地》在优化、UI等方面,都存在一些问题。优化方面,游戏卡顿、卡视角、人物无法选取的情况时有发生。如果这是在多人模式下出现还能谅解,但单人战役中普遍出现这些问题,确实很影响玩家的游戏体验。UI这块,角色上的各数值没有效果显示,是令人没想到的。施法、攻击以及等待时间具有延迟,也是造成游戏体验割裂的原因。这里特别要提出的一点,是兵种在行动后,游戏也没有相应的提示,必须玩家一个一个点击去确认。
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还有就是游戏在汉化方面,也存在不少问题。游戏中的“机翻”现象特别严重,很难想象2021年的游戏,还能用单独的一个“后”字,来解释“返回”功能。
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整体来看,《战锤西格玛时代:风暴之地》在结合战棋和Roguelike玩法这块,有着很好的想法。但提供的可玩内容不足,反而使本该成为特色的Roguelike玩法在体验上并不好。此外,UI、优化、乃至汉化上存在的问题,都给人一种半成品的感觉。
或许,“战锤”系列的爱好者,可能通过对“战锤”的爱,来入手这款游戏。但对更多的普通玩家而言,这样的游戏品质,显然不够诚意,且难以打动人。
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