技术分享 《迷宫大侦探》评测:最重要的并不是出口 [复制链接]

w85655039
三国LV4
技术中心 24390 0 2021-6-25 19:01:02
本帖最后由 w85655039 于 2021-6-25 19:03 编辑

在具有新意的游戏类型几乎被挖空的今天,想要制作出一部抓人眼球的游戏,似乎正在成为一件越来越困难的事情。对大厂来说,可以靠着砸钱来赚取眼球,但对那些体量和成本都偏小的独立工作室来说,也就只有靠着“画面表现”,来吸引玩家了。

就像前几年流行的“像素风潮”一样,在“手绘”或是“绘本”风格的游戏里,其中大部分作品多以游戏视点出发,再伴以或“童真”或“精致”的绘本风格,带给玩家强烈的辨识度。从某种意义上,这算是独立游戏成功的“捷径”。

《迷宫大侦探》游戏画面

这是在初次见到《迷宫大侦探》的时候,我产生的第一想法。但当静下心来,仔细观察它的画面时,却有一种违和感一直萦绕在我脑海中:即使如此,它也有点精致“过头”了。

作为游戏,《迷宫大侦探》走的是“绘本风格”没错,但如果准确点儿来说,《迷宫大侦探》应该就是一本“绘本”,就是我们在市面上见到的那种,经过专业的“平面媒体设计”,再由专业艺术家绘制插图的出版物。

《迷宫大侦探》系列实体绘本

实际上,《迷宫大侦探》的制作团队,就是日本设计师团队“IC4DESIGN”,这个只有五人的团队曾经为《纽约时报》,甚至联合国组织绘制插图,而本作的原型,《迷宫大侦探》系列绘本,也有着相当庞大的粉丝群体,一度被翻译为三十多种语言出版发行。

如果你对“游戏绘本”的概念熟悉的话,一定对《威利在哪里?》(Where's Wally?)这个名字不会感到陌生,简单来说,它的玩法就是要求读者从复杂的画面中,找出那个穿红白条衣服的男人“威利”,这是最简单,也最传统的游戏绘本,参照其玩法的游戏,在Steam上不在少数。

此类游戏中的代表《Hidden Folks》

但同样作为“游戏绘本”的《迷宫大侦探》,却选择了一种“剑走偏锋”的方式,抛弃了单纯的“寻物(人)”玩法,让经过精心设计的“迷宫”,成为了绘本的核心,使它在承载着阅读和欣赏功能的同时,可玩性也被大幅强化。

在游戏中,玩家需要扮演迷宫侦探,红发的“皮埃尔”,一路追寻着目标中的“怪盗X”,穿过包括博物馆、街道、丛林在内的数十个场景,但“迷宫”概念的存在,却让“穿过”成为了一件不那么简单的事情,在皮埃尔的必经之路上,建筑、车辆、行人,以及各种各样不可思议的事物一起,形成了巨大的迷宫,考验着玩家的眼神与判断力。

说白了,玩家被赋予的最终目的,就是从入口开始,走出迷宫。

这个看似复杂场景也不过是巨大迷宫的一小部分

就像我刚刚说的那样,《迷宫大侦探》诞生于同名绘本,玩法与规则上自然也与原作无二,但比起只能平放着的实体书,电子游戏所自带的“交互”属性,自然会带来更进一步的游玩体验,当然。这一点不光体现在你可以亲自操作主角这点上。

以游戏第一关的博物馆为例,被盗走宝物“迷宫石”后,一切变得混乱不堪,来自远古展台的恐龙和原始人打成一团,一群微缩罗马士兵从人群脚下穿过,日本武士与中世纪骑士的刀剑互相撞击,一场绘本版的“博物馆奇妙夜”在玩家眼前展开,绘本创作团队IC4DESIGN本就极其擅长的细节刻画,再加上被经过现代科技加工后,得到的“动态”效果,让迷宫该有的“混乱”,和解法本身象征的“秩序”融为一体,形成一种不可多得的奇妙体验。

也是由于游戏中的场景过大,制作者特意在迷宫沿途设计了相应任务角色,一是为了防止玩家在长时间探索后产生疲劳感,二也给这个错综复杂的“纸上世界”注入了生机。

还记得我在文章开头说过,本作的画面,作为游戏来说有些太细致了吗?这也正是IC4DESIGN设计的最大特点所在。

在对每一处细节几乎苛刻的细致描写下,迷宫的每一处都被塞满了东西,而它们聚集在了一起,便理所当然地形成了阻挡玩家前进的墙壁,但在丰富的多样性下,你几乎不会对这些碍事的迷宫墙壁产生厌烦感,相反,在《迷宫大侦探》跃升成为电子游戏后,玩家可以主动与场景进行交互,也许在你随手打开的某扇窗户下,就藏着一个有趣的灵魂。这些交互点分布在游戏的各个角落,等待玩家的到来,他们虽然不会直接影响到游戏的进行,但却很大程度上,丰富了这个本就有些无厘头色彩的绘本世界,更重要的是,他们保证了你寻找出口的旅程,绝对不会无聊。

打开路边的下水盖,可以见到正瞄准银行的劫匪

另一方面,作为游戏的“次要玩法”,《迷宫大侦探》也保留了一部分“寻物”玩法,或者我们换成熟悉的电子游戏术语——“收集要素”。

就像上面提到的那些交互元素一样,本作的物品收集同样不会对游戏的进行产生影响,但却对玩家的体验产生了不小的影响。在游戏自带的“迷路”属性影响下,玩家不可避免地会出现走错路、原地转圈的情况,加上角色的行动完全需要玩家自己操纵,一次错误的道路选择,不可避免地会带来负面的游戏感受。

但如果玩家的每一次“迷路”都有意义呢?

因为收集要素的存在,玩家对于道路的选择不必完全拘泥于“正确”,有时候对迷宫的探索,反而成为一种别样的乐趣,当“走错路”本身有了良好的反馈,所谓的挫败感自然也就不复存在了。

当然,这也是传统纸质媒体所做不到的。

部分收集品还带有小游戏或解谜要素

单纯但却成熟的游戏逻辑,专业级的绘本画面,再加上符合“第九艺术”特质的交互设计,这些都是构成一款优质独立游戏所不可或缺的。

在传统印象中,带有益智要素的“游戏绘本”,似乎是为儿童准备的,这其实没什么错,但这并不代表成年人玩家无法从其中获得乐趣,至少《迷宫大侦探》拥有足够的理由,让玩家沉迷在迷宫当中。当你对打打杀杀的AAA大作感到厌倦时,不妨静下心来,把自己带入绘本的世界,感受一下迷宫带来的质朴乐趣。

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