本帖最后由 w85655039 于 2021-6-25 19:03 编辑
2003年,一款打着“史上最凶SRPG”名号的“战棋”游戏,出现在日本的主机市场。凭着制作者们的“自暴自弃”般的无厘头点子,为它的制作公司“日本一Software”,在当时竞争激烈的RPG市场里,取得了一席之地。这个游戏,就是今天我们耳熟能详的《魔界战记》。 到目前为止,《魔界战记》一共推出了不下二十部作品(包括外传与移动平台),而在今年年初,系列的最新作,同时也被日本一寄予厚望的《魔界战记6》,也终于和玩家们见面了。 《魔界战记6》 作为系列的正统续作,《魔界战记6》所要面临的挑战,远比我们看上去要严峻得多。要知道,在现在的时代下,游戏节奏略长,角色养成成本偏高的“SRPG(策略角色扮演游戏)”实在不是什么讨喜的类型,更别提《魔界战记》还是以此为卖点,而诞生的游戏了。 为此,日本一选择的解决办法,是对游戏大刀阔斧的“改革”,这是一件好事——但至于结果如何,就有些“见仁见智”了。 在游戏系统之前,我们先来看看本作的“表面”。 整体风格上,《魔界战记6》基本算是在原有的“中二”基础上,以“无厘头”为目标,对设定进一步强化。本作的主人公“泽德”,虽然没有“恶魔”或“吸血鬼”之类的酷炫身份,但一出场时展现出的狂妄性格,却让人很容易联想到初代主角拉哈尔,和他一起踏上旅途的伙伴,从战队中的皮套英雄到一万岁的魔法少女,将系列爱用的无厘头设定,填充到了极致,系列的老玩家很容易就能从这些角色身上,找到自己喜欢的特点。 本作的主人公,僵尸少年“泽德” 本作的故事,基本保持了《魔界战记》的惯有水准。主角“泽德”一路追寻着本作的大BOSS“破坏神”,在不同的世界中间穿行,无厘头但却足够有趣的故事穿插在其中,虽然剧情全部由有些落后时代的“站桩式对话”展开,但在发挥稳定的剧本和声优的卖力演出下,这个过程并不会显得无聊,其中许多梗的应用,在经过轻度本地化加工后,显得非常友好,即使是不同文化环境下的国内玩家,也能快速Get到其中的乐趣。 来自《勇者斗恶龙》的超级经典“复活梗” 而在游戏画面上,《魔界战记6》也有着不错的表现,特别值得一提的是,本作是系列首次采用全3D的方式表现战斗场景,在质量合格的3D建模下,角色技能的演出都变得更加华丽和精彩,角色和空间的位置关系也更加清晰了,但那些基于像素动画带来的“精致复古感”,也确实不复存在了。 “举起”和“扔出”仍是游戏的重要系统之一 至此为止,《魔界战记》那些有趣的外壳都还存在(甚至有些强化),那么问题就在于它最关键的“游戏系统”如何了,在这里,包括“连携攻击”“反击机制”“黑暗议会”等系列的经典系统,我就先不赘述了。 就像我在上面说的那样,为了克服那些对于SRPG来说不利的时代要素,日本一进行了“改革”,而这次“改革”中最醒目的,就是对于“数值”的调整,显然,制作组想让它看上去更“显眼”一些。 要知道,《魔界战记》的出生,本身就伴有一些制作组的玩梗和“自暴自弃”,数值上的“大”,以及由此而来的大量“养成时间”,成为了它最重要的特色,比如把角色的等级上限设置为9999,攻击力轻轻松松上千万等。 而在本作中,这些本就已经大到离谱的数字,被进一步放大,说实话,如果不是玩了《魔界战记6》,我一下还真说不上来比“兆”大的计数单位是什么。 在游戏两个小时后,我的主角团等级已经超过900 在《魔界战记6》中,玩家的角色等级上限被设定为9999万9999,对敌人能造成的最高伤害,也提升到了可以用“京”来计算的程度,简单来说,这套改动就是在下限不动的基础上(玩家的开局等级仍然是1),最高程度上提升了游戏的上限,只要玩家不嫌烦,在游戏中刷上个几百小时也是可能的,更别提“追求最高伤害”的玩法本身,就是系列的乐趣所在。 为了提升玩家的养成效率,本作中还加入了一个名为“超转生”的强化系统。 在故事开始不到半个小时,主角泽德就会在剧情中,与大BOSS“破坏神”撞个正脸,并顺利死在了剧情杀当中,这也是“超转生”系统的首次出场,用最简单的话语来解释,就是死后重生,等级回归1级的同时,顺便将之前的数值继承到下次的人生中。 这个画面会在游戏中反复出现,但却不是真正的“GAMEOVER” 在反复的“超转生”下,玩家可以规律性地堆积起和等级不符的“数值”,根据游戏中的设定,正是靠着这个“超转生”的力量,身为魔界最下层的僵尸,才成为可以和“破坏神”对打的“勇者”,也算是将设定圆了回来。 “暗黑议会”中的“超转生”系统是本作的重要系统 不过就算有着“超转生”系统做辅助,漫长的角色的养成,依然会在长时间游玩后,给玩家带来负面影响,更别提SRPG根本不是一个适合用来“刷”的游戏类型了。 可能也是因为想到了这点,制作组在游戏中加入了一个“手游”中,十分常见的游戏机制——自动战斗。 无法否认这套机制的本意是好的,刷怪升级带来的垃圾时间,每场战斗开场时玩家队伍的跑路时间,都可以依靠挂机与自动战斗来抵消,加上游戏还自带一个叫做“魔心”的智能AI编辑系统,确实是人性化到家了,但好像就是有哪里不对。 实际上我有一半的游戏时间,都是在“自动战斗”中经过的 具体到哪里不对,那大概就是本作的数值真的太大了,大到“自动战斗”成为一种游玩常态。 在当前的游戏里,一切基于巨大数值而进行设计的游戏机制,都显得有些空洞,虽然《魔界战记》本身就以“离谱”和“无厘头”起家,但当这种“离谱”突破了某种数值限制,玩家的感官就会被巨大的数字麻痹,进而影响到游戏的整体体验,在这种情况下,“自动战斗”就成为了最天然的“舒适区”,如果能在“全部手动”和“全部自动”之间,取得一个中间值,情况大概会好上不少。 实际情况就是,在现在的游戏中,包括自动战斗、跳过动画、倍速行进等机制在内,制作组给了玩家太多“便利”,便利到你仿佛能看到制作组的某些“焦虑”,而一旦你因为过大的数值,让自动战斗都成为习惯,再想重新回到过去的状态,可就比之前要难多了。 游戏中的“据点”,玩家的一切行动从这里展开 在日语中,“最凶”在表现字面含义的同时,也是“最强”的同音词,这是《魔界战记》的制作团队所玩的一个“双关笑话”,同时却也寄托了当年,日本一的美好愿景。 转眼间,距离初代《魔界战记》发售,已经过去了18年有余,游戏中那只长着小恶魔翅膀的企鹅,也早已成为游戏界最具辨识度的吉祥物之一,作为玩家,我们不愿意看到它就此沦为历史的尘埃,不管是SRPG,还是《魔界战记》。 《魔界战记6》所表现出的“焦躁”,既是一种“摸着石头过河”的试探,却也代表了传统SRPG,对于当下游戏市场的妥协,本就出生于“动荡”之中的《魔界战记》,离那个双关背后的“最强”,显然还有不少的路要走。 |