技术分享 《幻影深渊》:月末惊喜,最有含金量的跑酷游戏 [复制链接]

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三国LV4
技术中心 22743 0 2021-6-30 15:55:07

谈到动作游戏,可能大部分玩家都会迅速联想到《鬼泣》与《街霸》。动作游戏当然是战个痛快,能动手就不要动嘴,比如徒手格斗,冷兵器械斗。

当然,这些元素确实是动作游戏的一环,但动作游戏本身,应该是一种更宽泛的概念,比如《超级马里奥》也是动作游戏。除了战斗元素以外,平台跳跃,跑酷类作品,也都隶属于动作游戏的一大分支。

很神奇是不是?这类作品明明将打斗元素尽数剥离,却同样能让玩家领略动作游戏的魅力。我在玩《幻影深渊》时,最大的感想便是如此,即使游戏中没有对手,没有BOSS,我甚至没有一个需要攻击的目标,但一次惊险又流畅的破关,其成就感却丝毫不亚于完成一场超特鏖魔的狩猎,只用奔跑和移动,同样能体验到酣畅淋漓的感官体验。

关于这款游戏的轮廓,你可以先将它大致想象成3D版的《蔚蓝》,或者“古墓”版的《镜之边缘》。《幻影深渊》和它们有着相似的核心体验,即通过闪避等动作躲避机关与陷阱,在前路未知的场景中飞檐走壁。

虽然玩法类似,但这不代表《幻影深渊》没有新意,因为场景舞台设置在古墓的原因,它有着更加宽阔的场地供玩家发挥,有着更加复杂的路线给玩家探索,可以说是一个将跑酷进行到底的本格跑酷类作品。

因为战斗、敌人,剧情等设定,都已被它通通抛去,在《幻影深渊》的世界里,你只需要掌握跑酷的技巧,这里没有任何除了机关陷阱以外,干扰你行进的元素,更没有主线剧情,场景对话等内容,拖累你的行动。

简而言之,《幻影深渊》的元素是不够丰富的,它没有提供任何跑酷以外的游玩内容。但这也说明,《幻影深渊》的元素精简至极。

如果你痛恨那些衍生元素,讨厌NPC间的对话,讨厌角色间的爱恨情仇,也不想了解什么人际关系,只想做一个无情的跑酷机器,那没有什么比《幻影深渊》更适合你的了。

作为专注于跑酷一项内容的作品,除了跑酷它什么都没有,但有关跑酷的,它一个都少不了。

比如,一个能让你进行酷炫移动的鞭子,这个工具能让你在平台间钩锁移动,跳跃到人力所不能及的地带。也因为这个工具的出现,《幻影深渊》的地图设计得以拓宽,具备了纵深式的立体结构,为地图埋下了数不清的隐藏宝箱。因此,你能在任何一个平平无奇的方位,看到凸起的房檐,突兀的台阶,隐藏的暗格,这时候就要使用鞭子,来探索这些犄角旮旯,有时候甚至要主动跳向必死的悬崖,来柳暗花明地发现一处夹在间隔内的秘穴,这就像修仙流小说的主人公一样,意外落山却又寻得一处遗迹。

《幻影深渊》有无数相似的设计,甚至在一些机关前悬崖旁,经历过多次的玩家,会本能的DNA涌动,意识到周围有一处藏匿的财富。这种复合式的地图结构,让玩家的跑酷之旅每时每刻,都充满着意外之喜。

《幻影深渊》的主题是古墓夺宝,即最终目的是拿到关底的圣物,而过程是一处处惊险刺激的机关陷阱。为了让这个过程更加有趣,《幻影深渊》采用了类Rogue的做法,玩家每一次进入地图时,都将面对一场完全未知的冒险,这让玩家的游戏体验不易察觉到枯燥,又时刻保持着新颖。

同时,为了让这种新鲜有趣的感官体验进一步加剧,玩家也可以通过收集到的财富,在祭坛前换取一些祝福,就像是Roguelike游戏那样。常见的有二段跳、下落减速、恢复等。这些祝福的存在,让玩家的跑酷之旅变得更加多样,比如,往常游戏中需要曲折前进的平台,在获得二段跳后可以配合鞭子直接直线行进,从地图复杂的构建中,找到一条捷径中的捷径。

得益于此,《幻影深渊》的游戏流程完成了一个极其自洽的循环:花费时间寻找宝箱,使用金币换取祝福,通过祝福走更短的路线拿到圣物破关。这取舍分明,极其自洽的两种游戏方式,也就在玩家面前展开,究竟是按部就班的探索古墓,严谨地躲避陷阱完成探索,还是走向弯路,面对着更多风险,却能收获更多的回报,甚至让流程变得更快。

祝福,无疑是一项大幅增强玩家的手段。所以,大部分的玩家都会尽可能地探索更多地图细节,万一找到祝福,那简直是一本万利的买卖。而为了平衡这一措施,不至于让游戏中的机关陷阱都成为摆设,《幻影深渊》又为游戏加入了几名守卫。守卫是随机出现在地图中的敌对势力,不可被攻击,不同的守卫有不同的干扰手段,比如这个眼球守卫,就会定时向玩家射出阳电子炮,封锁路径。

也由于守卫的不同,即使相似的关卡也会呈现出难度不一的趋势,随着古墓层数的下潜,守卫的不同,将会对关卡进度造成极大的干扰,所以人品好刷出较弱的守卫,也是向更深一层古墓前进的必备条件。

值得一提的是,《幻影深渊》的氛围塑造十分优秀,无论是古墓中的音乐,还是守卫出现的压迫力,都在表演上具备十足的魄力,这能让玩家体会到古墓夺宝的危险与险象环生的乐趣,这仿佛置身其中的氛围塑造力,真的算绝活。

但如果你想享受这场冒险,可就不太容易了。因为《幻影深渊》的难度,无疑也是极高的,这对不精通于此道的玩家显得不太友好,但好在游戏有个独具特色的“异步”系统。

简单来说,就是别的玩家在同一张地图内死亡时,会在这张地图中生成一个幻影,这个幻影会在其他玩家探索这张地图时出现,就像《黑暗之魂》中的血迹那样,不同的是,这些幻影会一直伴随你,直到本张地图的结束。

这个设计巧妙地让单机游戏,拥有了一部分线上游戏的属性,让你在一个人探索时,也不会过于孤单。你还可以通过观察这些幻影的路线,来察觉到必经之路上的陷阱,防患于未然。所以,也有玩家调侃这个系统,叫“我就在这看看他们是怎么死的。”

专注于跑酷的耕耘,与有趣的异步系统,在这个古墓中发生了奇妙的化学反应,即使一个人游玩也能获得像和好友开黑样的节目效果,《幻影深渊》给你的印象一定是好玩,这一简朴至极,又最高层次的游玩感想。

无论是氛围营造,还是关卡设计,它都有着极为上乘的表现,在游玩内容上毫不含糊的做法,能让玩家感受到开发者融入关卡中的热情。它是有趣的,通过各种机制结合,让玩家永远保有热情,永远充满探索欲,而不是靠堆砌难度,刁难玩家,这也是我对《幻影深渊》做出极高评价的原因。

如果硬要说它的不足,可能就是处于测试阶段,不够完善的优化了。时高时低的帧数,与动辄退出的游戏,都让玩家在兴趣高昂时被泼了一瓢冷水。如果能将优化问题解决,《幻影深渊》几乎会成为近几年最佳跑酷类独立游戏的候选之一,它精致专一的内容,绝对能让那些无情的跑酷机器,感到一百二十分的满意。

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