技术分享 《磨难之间》“回合制里的偏执狂” [复制链接]

技术中心 21894 0 2021-7-1 14:38:46
本帖最后由 陌上轻诗 于 2021-7-1 14:38 编辑

《磨难之间》“回合制里的偏执狂”

      被广大回合制玩家所熟知的压级挑战、限制道具、禁止SL等高难度标签,已经完全不足以概括《磨难之间》所带来的挑战性...上手这款国内工作室所制作的独立游戏,你可能需要花不少时间去学习和研究它的整套规则设定,而这仅仅是指上手...如果你想通关,那么请做好心理准备,那就是即使你费劲心思研究三天,你可能还打不赢前三个BOSS……
      长久以来,在国内RPG游戏围绕数值成长与回合策略进行展开的中心斗争里,终于出现了这么一个杀伐果断的行刑官。他大刀阔斧地砍掉了几乎所有能让玩家高枕无忧的安逸元素,把那些本该压迫力十足的BOSS隆重地丢到了玩家面前。
      面对「回合制游戏普遍存在数值上的过度滥用」这一大众观点,《磨难之间》就是一个极好的反例。他会告诉你,在电子游戏初诞的蛮荒年代,回合制RPG应该是一个何等狂傲不羁的游戏类型,在难度设计和策略机制上,更是和广泛认知中的回合制RPG不可同日而语。
      如果你是巫术系列的精神追随者,亦或是巫术精神的后继者——ATLUS等一众RPG日厂的硬核粉丝,那么你肯定会对这款在难度上举步维艰、在策略上博弈爆表的回合制策略游戏产生浓厚的兴趣。甚至于说,我觉得《磨难之间》根本就是噬零工作室写给这些Bad Ass玩家们的一封挑战书。
      但如果你是更加注重人物叙事和角色成长的RPG玩家,那么《磨难之间》很有可能会成为第一个让你难到吐血并且愤而退坑的回合制游戏。
      这里没有“慈悲”,只有毫不客气的“磨难”
      就在去年年底,《真·女神转生3HD》上线PC平台,ATLUS在DLC列表里明晃晃地加了一个叫「慈悲难度Merciful Difficulty」的东西。但我想说的是...来自旧世代对于新世代的难度怜悯,在《磨难之间》里根本不适用。
      《磨难之间》纯BOSS战的“受苦设计”和独立游戏《泰坦之魂》以及几年前的国产类魂ACT游戏《救赎之路》有些相似,都是完全抛去迷宫设计、弱化数值养成等前戏动作,直接进入BOSS战正题的挑战性质作品。最大区别在于,《磨难之间》采用的是,只有「击败BOSS才能解锁更多元素」的阶梯式拓展线路,也就是说,你能击败的BOSS越多,你所能搭配组合的武器能力道具都会获得成倍的拓展,值得一提的是,只要你能赢,你连每个BOSS的大招都能原封不动的夺过来为你所用...
      不过,可别让这种愈发变强的错觉欺骗了你。注意这个前提,前提是你能击败哪怕任何一个BOSS...
      在《磨难之间》的背景设定中,玩家作为被困在罪恶轮回中的不幸者,需要打倒7个能力与机制迥异的负罪者(即游戏中的BOSS),从而终结生死与苦难的循环。然而在打倒负罪者之前,即便经历了几十上百次的挑战、倒下、苏醒、再挑战、再倒下的循环,玩家所操作的不幸者也不会有性能上的显著成长。
      每一次苏醒都是一次彻底的重置,玩家唯一能够改变的,就只有自己的对策与心态。当然了,这是完全剔除掉多余的迷宫和养成元素之后的极端结果。为了弥补玩法上厚度缺失,《磨难之间》想办法把所有的设计力都投入到了角色系统和BOSS战的策略深度上。
      在游戏一开始,不幸者就能解锁主武器、副武器、3个主被动能力,以及3个主被动道具,一共8个能力槽位。玩家需要根据自身属性和BOSS机制,从这8个槽位中配置出合适的装备技能组合。
      虽然玩家的策略选择十分丰富,但《磨难之间》的负罪者无论是机制上还是数值上,都跟不幸者有着一道无法缩小的性能鸿沟。这么说可能有点玄乎,用实际一点的话来讲就是,这个游戏的BOSS,各项数值已经高到了玩家必须要多动脑子,想方设法、殚精竭虑地进行招架,不然就会原地暴毙的程度。
      按照以往回合制的粗放态度去玩这个游戏,毫无悬念,在第一个BOSS面前你就会通过卸载的方式来自行结束痛苦轮回了。为了将游戏进行下去,唯一能够做的事情就是开足脑力,去寻找应对某个负罪者杀招的方案,或者构思一套有针对性的爆发配置去莽莽看。如果想不出来就硬试,试不出来硬卡,卡到解决方案出现为止,没有丝毫的妥协余地。
      总而言之,与常见的回合制RPG相比,《磨难之间》更像是一个没有绝对最优解,但在多个不同的课题下分别存在最合适解的高难度策略游戏。玩家在玩这个游戏时,更多时候是在扮演一个通过负罪者和制作组进行隔空博弈的解题者角色。
      惭愧的是,尽管我也有喜欢的老回合制RPG,但那种受硬核玩家喜欢的极限挑战玩法不是自己的强项,几天下来,对《磨难之间》的体验自己也是比较磕磕绊绊,目前还只能打赢第三个BOSS...能抽象归纳内容着实有限...接下来只在几个基础设定上去大概讲解一下,大家觉得有兴趣的话,可以在详细的游戏介绍环节查看具体的游戏细节,如魂技系统,唤灵系统,破防系统,连杀系统,星象占卜,法术特性,特殊指令和QTE机制等...
      基础属性
      在《磨难之间》中,负罪者BOSS和不幸者玩家共享着一套相同的属性逻辑。双方都拥有气力、敏捷、悟性、时运4个基础属性,物理抵抗、破防抵抗和法术抵抗着三大抗性,以及生命值、防御槽、杀气值3大计量槽。
      气力决定角色的物理攻击威力,敏捷决定角色的闪避与命中几率,悟性决定角色的法术伤害和抗性,时运顾名思义,会影响概率事件的最终结果。除了时运以外,4大基础属性对角色性能表现的影响都是决定性的,基本上决定了角色的整体战斗风格。可以说,角色的4大属性分配是整个游戏玩法的最大的基本盘,一切战斗流派的分支都是围绕不幸者的属性分配进行构建的。
      生命值、防御槽比较好理解,二者互相独立计算且互有联系。承受伤害时,生命值和防御槽会根据武器的攻击和破防威力同时进行削减。一旦防御槽清空就会进入破防状态,此时双方对所有伤害的抗性都会清零。
      破防机制是游戏玩法的重要一环,一旦角色和BOSS破防,都会给予对方巨大的优势或者劣势。比如不幸者被破防会被直接跳过一回合,并且三个回合只能裸吃所有伤害,很可能被一击毙命。负罪者在被破防之后,将进入一个伤害积累的特殊状态,三回合内承受伤害超过一定阈值,就能给不幸者一次能够释放强大连击机会。
      玩家可以通过连击在一回合内行动三次,这还是在触发连击的当回合,也就是说连击实际上赋予了玩家在一回合行动4次的可能性,可以说是克敌制胜的重中之重。
      武器系统
      《磨难之间》中,一共存在拳套、匕首、长剑、横刀、长枪、棍棒、手斧7种武器类型。每件武器都拥有8大基本数据,一个武器特性以及一个武器技能。
      玩家所选择的武器会在很大程度上决定整场战斗的风格和策略。比如选择破防防御与破防强度都高的棍类武器,那么整场战斗多少要仰仗抗性来跟BOSS进行正面缠斗。但如果副武器选择是匕首,那么整场战斗可能就是围绕敏捷闪避伺机反展开的游斗。
      当然你可以选择两把主副武器,先使用重武器进行破盾,再使用匕首或者刀剑类武器进行伤害输出也是不错的选择。
      在击败固定轮数的负罪者之后,武器之间会解锁更多的武器选项。其中武器的基本类型依然不变,8大属性上略有微调,会有些许强度提升,拓展性主要体现在每把武器独有的武器技能上。
      武器技能是需要消耗25%杀意才能释放的强大战技。对于玩家来说,能否在合适的时机释放合适的武器技,会是左右战局的关键。这也就意味着在《磨难之间》里,对杀意的储备和释放的把握,会是游戏的一大基本盘。
      法术四象
      如果说武器系统代表的是传统回合制游戏中的物理路线,那么法术四象对应的就是法爷体系。不幸者在游戏中能够使用风、火、雷、水四种属性的法术体系。除了互相之间拥有属性克制以外,每种法术体系还拥有一套伤害积累并触发特殊状态的机制。
      比如风象法术在造成伤害时可以避免BOSS的杀气获得,调整BOSS释放大威力魂技的具体时机,同时风系里的御风技能在多次使用风系法术之后还能提高玩家的整体抗性。雷系和水系分别能够造成麻痹与攻击削弱,同时还能互相发生元素反应,进一步强化麻痹效果。火系则是暴力的伤害倍率提高,越烧越伤,并最终触发一次恐怖的爆炸性火焰伤害。
      需要注意的是,法术位需要挤占仅有的三个能力位置,要走法象流派必然意味着角色在气力和抗性上会有重大的缺失。这就意味着法术流派承受的容错率相对物理流派要高很多,试错成本也很高,相对来说对回合行动链的规划合理性要求更高,难度更加进阶。
      BOSS机制
      《磨难之间》之所以如此磨难,跟负罪者的种种强大机制脱不开关系。
      本身负罪者在数值上就是全面超越不幸者的存在,在这个基础上,他们还会拥强大的被动和能力。某些能力在一阶段就已经非常难以应付,二阶段甚至还会出现新的被动和主动技能,对于初见的玩家来说,基本没有一次战胜的可能。
      就连最初级的负罪者,在能力机制上也已经让其他回合制游戏中的BOSS显得捉襟见肘。譬如噬物者的所有攻击都有几率给玩家添加一个毒DOT,初级毒的状态是5%每回合的生命值削减,无视所有防御抗性。
      乍看之下似乎没什么,但是毒DEBUFF是按照翻倍而非累加计算的,也就是说,一旦中毒3次,每回合的扣血量就会变成非常可观的20%,3次以上基本会GG。所以在应对这个负罪者时,需要注意DEBUFF的定期驱除和血量的健康维持,并且尽快使用大威力的武器技能将之击杀。
      越往上走,负罪者的机制就会越复杂、越强力,难度的提升几乎可以数倍的断崖式提升来形容,完全不会跟玩家客气。
      第三个负罪者诡言就是在法系机制上狠狠给凹点和物理系卡了一道门槛。其特性之一嫉妒,能够让负罪者的所有属性与不幸者的最高属性持平,直接把凹点走敏捷闪避流的可能性限死。同时诡言使用的风系法术会持续、大量地削弱玩家的杀意,又将玩家累积杀意进行爆发一波流战术砍成了半残。所以玩家在面对诡言时,先前采用的解题配置几乎全部失效,如果你不积极尝试更多的解题方式,就会像我一样,截至到写评测的时候,依然卡在这里过不去...
      其实从BOSS机制上的安排来看,我大概能猜测到制作组的设计意图。不同BOSS使用的套路大多是玩家可以模仿学习并加以利用的。很明显是跟大部分硬核游戏一样,尝试把解题的题干本身当成教程的一种尝试。部分BOSS甚至会有非常恐怖的即死机制,如果不想方设法破解,玩家会连一丁点反抗的余地也没有...这让我不禁想起了巫术的初代boss瓦德纳,同样是看似不可战胜人和事物,只要有恒心和毅力,总归会有破解的办法...
      在此之前,确实没有一款回合制游戏敢用这个形态出现在玩家目前,或许这些需要绞尽脑汁、费劲千难万险去尝试得到、攻破的思路和方法,就是制作组想通过磨难之间这款游戏去跟玩家表达一个心路历程...让每一个玩家在虚构的磨难世界里去克服如随时到来的无助感与挫折感。对于坚持的人来说,在你取得每一个阶段性胜利后,与朝圣般的自我实现感相比,也许这个过程中的痛苦真的不算什么...


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