曾经开发出《泰坦之魂》的Acid Nerve这次再度与Devolver联手,推出了他们最新的奇幻冒险作品《死亡之门》。 长达六年的跨度,让新作无论是细节还是完成度,都相较于之前的作品有着跨层次的变化,光从PV等宣传资源,就足以将玩家的期待值拉到顶峰。 就像是为了回应玩家的期待,这次《死亡之门》启用了全新的主角,全新的故事,全新的世界观,这都预示着将是一场不同于以往的冒险经历。 而这场冒险中,最具备辨识度的便是这作的主打元素——门。门里门外的两方世界是《死亡之门》的一大玩点,也代表着更错综复杂的线索脉络,它充满了未知感,等待着玩家开拓。至少从眼缘来看,《死亡之门》拥有一切吸引玩家眼球的独立游戏要素。 门作为游戏的核心机制之一,自然贯彻整个游戏流程,有着足以当作游戏标题的重要性。如果一定要举个例子,可能就像是《星之卡比:镜之大迷宫》那般,既作为引导也作为玩法,贯穿剧情的同时统合游戏流程,服务于整个游戏。 《死亡之门》中对于门的应用,有着与之相似的特质。比如,作为据点存在的“门扉殿堂”一开始空空如也,但随着流程的推进,一道道门便作为连接世界间的奇点出现,在“门扉殿堂”的各个空白地带,依次展开。玩家可以通过这些门来到固定的世界,亦可以通过门回到这个据点,甚至世外的门还有着连通另一个世界的门,一环套着一环。 同时,这些门又担任着存档点的作用,每次门的出现即代表着世界间的交替,玩家可以通过进出门来完成档案的存储。死亡时,也会复活在时间最靠近的一扇门。 这个设计,无疑为游戏流程带来了许多便利。在巧妙的地图设计下,每个四面豁达的开阔地带,都被预先设立了一个门供玩家使用,玩家可以借此在不同世界间来回穿梭。 玩过“银河城”游戏的读者应该清楚,这会有多么便利。当你在下个世界取得了可以解锁上个世界特定宝物的能力后,玩家不再需要原路返回,只需要使用门,便能随时去完成收集成就,潇洒地辗转在各个世界,探索隐藏的地形。 得益于此,《死亡之门》的地图中加入了大量有趣的彩蛋,让玩家在拿到第一个犹如钥匙般的工具后,便能将之前的路障逐个清除,解除一层又一层的机关,在一个个死路中找到全新的道具,或是一条崭新的路线。这些连贯又新颖的事物,会让你的游戏体验不觉乏味,时刻处于冒险的新鲜感中,将割裂的收集体验,不漏痕迹地融入进了主线流程。 同样,玩家也可以使用门来为自己恢复生命,作为驿站来使用,甚至可以回到大厅中升级属性也无妨。这让冒险旅程的规划更加丰富,有了更多的路线选择,不至于陷入弱者恒弱的恶性循环当中。 既然门将各个世界连通,开发者自然也要为游戏地图赋予更多的细节,借此让玩家的冒险旅程更进一步,不限于单一路线的行径当中。比如,寻常游戏中一般都会在BOSS前,或者重要战斗前设置一个恢复类设施,而《死亡之门》固然有这一设施,却只有一半。 字面意思的一半,恢复设施被一个光秃秃的花盆顶替,这代表着玩家想要使用此类设施,还需要寻找另一半道具——种子。而种子就作为又一引导要素,指引玩家自觉地去尽可能探索整个地带,将开发者设计的所有细节尽数发现。 当玩家在每个世界的每个角落辗转时,新的能力、新的武器、种植用的种子,这些东西便接踵而至,为玩家探索付出的时间给予回报,从而形成一道积极的正反馈,让探索成为游戏流程的主旋律。 当然,《死亡之门》并不强迫玩家一定要去做些什么,你也可以什么都不管,只埋头前冲,这亦是可以做的选择。玩家可以根据自己的玩法风格,或者时间资本,来决定到底迈向哪里。 丰富的细节与便利的功能,让《死亡之门》不像开发者的上一部作品《泰坦之魂》那样难,难到刁钻。新作的战斗内容,更趋向于主流作品,回归了砍、滚、射的节奏,不再从细节上掣肘玩家,折磨玩家。 换言之,《死亡之门》很简单。这不仅体现在功能便利上,更体现在战斗元素上,玩家操控的角色有着近战物理、远程物理、魔法等多种战斗手段,并且每一个敌对角色都有着较为明显的弱点,玩家只需要耐心观察,便可以在这款作品中畅通无阻,不再像《泰坦之魂》那样反复受难,《死亡之门》的BOSS足够强大,玩家控制的角色也同样强大。 但这也并不代表《死亡之门》的战斗乏味,反之初见时是充满新鲜感的。无论是BOSS设计,还是杂兵设计,这些战斗都在初见时有着让人眼前一亮的要素,同时由于本作采用了3D设计框架,BOSS战也显得更加恢弘有力,更有冒险这一趣事带来的使命感。 精致的美术搭配优秀的音乐,我必须承认《死亡之门》所营造的异界氛围,已经达到了极佳的程度。 但也不得不说,《死亡之门》的战斗有点过于简单了。只要玩过《泰坦之魂》,你就很难不将两作放在一起比较,落入俗套的《死亡之门》在这一方面显得中庸无比,没有太多出彩的设计,也不怎么损失整体格局,不上不下。所以,《死亡之门》的战斗虽然是绕不开的玩法要素,却也不是最核心的玩法内容。 像我说的那样,《死亡之门》更提倡的是探索,探索才是冒险的主旋律。其中无论是巧妙的地图设计,还是宛如通天代般的美工资源,都在刻意引导玩家尽可能地多走走,多转转,像个真正的探索者那样,游历于开发者布置好的多重世界。 你能在这里接触到丰富的解谜,有趣的城堡迷宫,形形色色的人物,丰富多彩的故事,一路上且看且过的景色会汇聚成一道道轶闻,充实你的冒险旅程,宛如一张画卷,或是一册绘本,洋溢着对未知的兴奋。 《死亡之门》通过极强的氛围塑造让玩家流连其中,让玩家在游戏中去发现更多。巧的是,几乎每个细节设计都在向这方面引导,这也让游戏流程流畅无比。 玩家在一扇扇门的来去之间,描绘一场场生动的冒险经历,有时欢快,有时丧气,而这些情绪便和氛围凝聚在一起,成为了玩家的行动力。 《死亡之门》无疑是出色的,各个方面都在平均值之上,美术与音乐更是迈入了上乘之境,但在中庸的战斗以及不算长的流程稀释下,《死亡之门》似乎又没有想象中的那样独一无二。 并非不优秀,只是不够独一无二。诚然,游戏本身哪一方面都无可挑剔,但这些有趣的内容,无非是玩家熟悉的那些机关设计,不再出众,游戏中的诸多元素少有创新的,创意的,我们早已以其他形式见过。与之相比,尽管《泰坦之魂》总是被诟病其刻意刁难玩家,但它强烈的个人风格像柄锋利的剑,让人不敢忽视。《死亡之门》在这点上就显得过于普通,可能这就是集大成所必要妥协的代价。 也许这显得过分苛责,但《死亡之门》确实没有重现出《泰坦之魂》的那股灵性,那丝惊艳。就像游戏中那些被人称道,却已见过无数遍的优秀设计,Acid Nerve这次并没有选择去探索更宽广的玩法维度,而是选择了巩固消化,在现有元素上做出更详尽的阐述,继而从锐利走向了圆滑,八面玲珑。 不过你大可不必受我影响,因为《死亡之门》确实很好。你不能指望每一款游戏都独一无二,无法复制,光是这样完备的工业水平就足以让它在独立游戏中傲视群雄,这些苛责不过是对胜利者的勉励,毕竟它已经够好了,还需要用什么词汇去修饰它的美好吗?那不免过于捧杀。 毕竟,我丝毫不意外这款作品能在一众独立游戏中脱颖而出,甚至成为上半年最优秀的奇幻冒险游戏,你不要去和七月较真,就像不必拿它去和其他作品比较,徒显矫情。
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