相比于“永久死亡”的Roguelike游戏,强调“积累”的Roguelite游戏,在现如今更受玩家喜爱。它削弱了Roguelike游戏带来的死亡惩罚,在保留了随机性同时,让玩家每一次的游玩都能有所收获,以此为正反馈,激励玩家继续重复游玩。也就是说,就算这一次游戏你失败了,你也会有与之相对应的“收获”。这个“收获”,能让你带着好奇心去再尝试一关,或者是能让你确信自己这次能走得更远。 可以说,《最后的咒语》几乎抓住了Roguelite游戏的所有特点。 就像Roguelike游戏强调了“死亡即失去一切”一样,Roguelite游戏则强调“输了也有收获”,这在《最后的咒语》中,可见一斑。在游戏中,我们需要在一座名为“湖城”的破败城市里,抵御每个夜晚都会在黑雾中涌出的僵尸们,直到12天后,中央魔法阵的法师们吟唱出“最后的咒语”,消除世界上的所有魔法,游戏才算结束。 受限于武器、资源等各方面的限制,首次游戏的你,大概率只能撑到第三天或者第四天,接着便只能绝望地看着僵尸们涌入城市,破坏一切。你所操控的英雄们也一个接一个,纷纷倒下……最终,你不得不在心里感叹一句“大势已去”,结束游戏。 只是,“游戏结束”对Roguelite游戏来说,只是开始。它就像是在让你先游玩一个注定失败的新手关,双拳难敌四手,最后被打死,然后再“啪”一下跳出来,告诉你“你没有失败,这一切仅仅是个开始”。 《最后的咒语》里,制作者在这件事上,表现得颇为礼貌而狡猾——他们在进游戏的公告会提示“游戏难度极大”,却在选择难度的时候,优先推荐你选择“标准”而非“简单”难度。在你想要选择“简单”难度的时候,他们温和地建议你“体验过以后,再根据自己需要调节难度”。 相信我,如果你也这么做了,并且也恰好头铁,恐怕你大概率也要如我一般,经历一整个自信到迷茫的过程。若非战棋游戏高手,我个人还是推荐先以简单模式开局,这样你才会有更加标准化递进的最佳游戏体验,也就是能在短时间内,最大程度体验到《最后的咒语》的乐趣。 这么做的原因在于,《最后的咒语》里大部分的游戏内容,都围绕着“神谕殿”系统展开。在“神谕殿”中有两位女神,一位会发布任务,在你完成各式各样的任务以后,为你解锁各类奖励;另一位,则是要求你用杀怪获得的“污秽精华”,来解锁奖励。 两边的奖励各不相同,但整体囊括了游戏的大部分内容,并且需要你通过不断游玩来解锁。只有这样,你才有可能在游戏过程中,拿到更好更多种类的装备,建设更加多样的防御建筑,以及随机刷出更加出色的人物天赋,而游玩简单模式,能够很快地达成各项解锁条件,大幅度削减你在这个过程中反复游玩的次数,以及随之产生的垃圾时间。 游玩简单模式还有一个好处,那就是能够保证“通关”。就像我前面所说的,Roguelite游戏代表着死亡即收获,那么在随机性增加、关卡变数多的情况下,整体通关的流程长度,自然会有一定的限制,更何况《最后的咒语》本身还是抢先体验版,通关并不是一件特别费时费力的事,也并不是这类游戏所强调的核心——它目前的内容,仅是要求你存活12回合(即12天),便足够了。 制作者同样明白这一点,所以Steam商店的界面上,强调了“重玩价值”这么一个标签。 就像心流理论中强调“技能”与“难度”相统一,游玩与现有技能不均等的难度,对玩家的游玩体验是极具破坏力的。还未解锁的情况下游玩标准模式,就像是用铁棒剔牙,难度高,效率低。可能在游玩十小时标准模式后,你回头一看,才发现不仅没能通关,神谕殿也没能够成功解锁多少东西,得不偿失。 因此,除非你已经是硬核战棋类游戏的高手,否则真没有必要,以破坏整体体验为代价,吃力不讨好地以标准模式为起点,先抑后扬般地游玩它。在初次通关简单难度以后,你有大把方式增加难度——慢慢减少开局的增益Buff,或者是开启更高一层的“天启”难度,又或者是直接杀向标准模式,都是可以的。在这里,简单模式也是最快解锁“神谕殿”,尽早体验游戏完整Rouge内容的玩法。 就算通关,依赖于随机性以及“神谕殿”的持续性解锁设计,《最后的咒语》的重玩价值并不会受到破坏。 事实上,抛开难度而言,《最后的咒语》整体是非常自由好玩的。 英雄是玩家在《最后的咒语》中控制最多的存在。初始英雄在简单模式中能有4个,但在标准模式中仅有3个,如果想要招募更多的英雄,就必须先在“神谕殿”中解锁旅馆,然后随着游戏进程的推进,在恰当的时候建造,并花费金币招募。 英雄之间除了天赋,本质并没有区别。他们在武器的使用上,都是互通的,也就是说,你大可以全凭个人喜好,打造出一个全远程队,或者全近战队——这些都可以随你决定,只要你能够过关,怎么捣鼓都没关系。同时,英雄每次升级都会提供两次自选属性强化,以及一点技能点,让你能够在游戏过程中,根据自己的需要,一步步地打造出你想要的英雄。 相比于数不清的怪物,上限仅有7位的英雄单位,似乎显得杯水车薪,但这也正是《最后的咒语》爽快的地方之一。行动点、法力值与移动点如果使用得当,搭配相对应合适的武器类型,不仅能让你在怪物群中杀个七进七出,还能通过拉扯,以少胜多。 合理的战棋设计,搭配流畅的动画演出与高自由度,让《最后的咒语》的重玩价值进一步提高。 但《最后的咒语》又不仅仅只是一款战棋游戏,它还加入了基地建设的要素。在熬过了第一天晚上以后,你便可以着手使用手上的资源对城市改造——用金币能够建设功能性的建筑,用以回血回蓝、探查迷雾、招募英雄等;用材料则是建造防御建筑,初始时候你只能建造4个木质防御物,随着“神谕殿”的解锁,也能逐渐收获更加多样且强力的建筑——像投石机、弩箭和各类陷阱。 得益于基地建设系统,后期的《最后的咒语》,倒更像是款能控制英雄的塔防游戏。 遗憾的是,正如我开篇所说,《最后的咒语》几乎抓住了Roguelite游戏的所有特点。 是的,几乎。 它依赖于剧情,合理化了Roguelite在游戏设计上的逐步解锁机制,让游戏拥有极高的重玩价值以及新鲜感,同时还设计一系列有趣的各种各样的随机武器、天赋,让玩家每次开局都需要因地制宜地对角色成长路线作出规划。美中不足的是,这种随机性带来的更多是一种“复杂”与“简陋”的矛盾感。 《最后的咒语》丰富的天赋树与武器种类,看似凭借随机性带动了无限的可能,让玩家在游玩时,需要根据出生角色的天赋决定其武器的选取,可事实上,目前拥有的天赋,实质上并没有什么硬性需求。 换而言之,只要我想,任何角色都可以玩任何特定的武器——这与游玩的技术关系并不大,而是天赋的存在过于鸡肋,与其说是高度自由的因地制宜,倒不如说是过分的自由,导致玩家没有任何限制。 随机性在这里已经失去了对玩家的束缚,同时也抹去了其本身带有的新鲜与未知感,有种“一力破万法”的无趣感,而本身游玩需要的时间成本与每把游戏角色的养成成本,进一步导致了玩家的探索欲望被磨灭。这种感觉,就像是玩着《黑帝斯》,每条路线的内容都是固定的,我只需要选择自己想走的路线就好了——这样一来,Rogue游戏便已然失去了核心之一的“变数”。 通关后,法师们会说:“请给我们再多一点时间!” 虽然各项升级属性的选择设计颇为复杂,但玩家来来回回,常选的只有几个,本身设计所期待的“自由”的培养路线,在游戏里同样没能体现,反而是一些设计上另辟蹊径的“献祭流”,吸引了许多玩家的注意力。这种自由,导致现有角色养成在玩家眼里,难免有些“食之无味,弃之可贵”。 我相信,有效随机性的缺乏,绝非制作者原意,更像是带着野心复杂化整体系统后的顾此失彼。考虑到游戏目前正处于抢先测试阶段,我不介意予以制作者更高的期待,毕竟在游玩之后,我能够真切感觉到,心中对于内容更新的希冀与迫不及待,以及时而按捺不住打开游戏再来一把的冲动。 至少在重玩价值上,《最后的咒语》是相当成功的。它不甚完美,却让人欲罢不能。
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