电子游戏是建立在互动上的虚拟娱乐,它需要有一个源头,指引玩家前进。作为原动力的素材可以有许多,比如充满创意的玩法,机制丰富的战斗,或是引人入胜的剧情。无论是何种做法,总归会有一个清晰明了的内容激起玩家的求知欲,继而鼓励玩家完成一个又一个的互动,将游戏一直推进下去,直到结局。 大部分的游戏都是多元并进的,丰富而有趣,但还是有一小撮人,希望专注于某一个领域,将开发者最擅长的内容打磨至臻,期冀这样的做法,能最大程度的传递情感,不被其他元素所影响——虽然,这看起来会有些单调。 显然,《昨日难留》就是那一小撮人的产物。作为一款主打剧情的游戏,甚至是只有剧情的游戏,它没法通过战斗等元素让玩家感受到血脉偾张,但专精于故事的它,会用细腻的情感,温柔的笔触,给予玩家另一种奇妙的体验。 事实上,深耕于剧情并不是一件奇怪的事,电子游戏界早已出现了许多精于此道的门类,能把故事讲好,一样会成为受人欢迎的作品。 但比起故事如何,《昨日难留》有一些更令人在意的要素。比如,游戏中的角色全都没有面貌特征,没有眼睛,没有嘴巴。但这并不像是偷懒省去的,因为角色们还拥有着鲜明的穿搭,鼻子以及发型,这看起来像是有意去模糊的事物。 面貌特征是记住角色的前提,省略这些内容,会让玩家难以代入故事情节,而即使如此,也要刻意省略的内容,就显得有一些玩味。你几乎本能地会反应过来,这大概就是“LGBT”主题了,开发者在刻意模糊角色本身的性别。按照往常套路,这不难猜出是一个借着性别话题,引起玩家思考的游戏。 然而,在《昨日难留》的故事中,游戏剧情却不如所料,对性别话题几乎只字未提的它,只是讲述了两个年轻的大学生,毕业在即,将要分离的故事。不仅没有想象中的爱恨纠葛,更没有欺凌、压迫与颓废,没有将性别话题引出,更没有与社会舆论的碰撞。虽然游戏通篇充满着丧意,但皆来自于离别的踌躇,这显得有些无趣,至少我并不觉得“LGBT”游戏应该显得接地气,它起码应该在世界的另一面,我所不能触及的那一面才对。显然,《昨日难留》并不打算用人与人的区别,心境的疏离感来营造受害者的境遇,它只是想要表现一场日常,如你我生活般乏味的日常。 奥和波是一对同居人,玩家能在不同阶段分别控制两名角色,不过别期待会有什么奇妙展开,大部分时间里玩家都只能到处走走逛逛,左右看看,收集一些可有可无的信息。游戏并没有将流程以天数划分,也没有明确告诉玩家要去做什么,你只需要随着自己的心意,随缘而至。 看起来是漫无目的,缺乏引导的玩法,不过开发者却在这到处乱逛的过程里,安插了独具特色的玩法机制。即一个立体的空间里,玩家可以通过改变视角,发现正常角度下看不到的事物,也许你旁边正站了一个人,但漫不经心地你,如果不左右转转,就没法看到她。 这让玩家对周遭的一切都充满了好奇心,在每一个房间都要转满一周,才肯作罢,发现各种被开发者有意无意安排的细节,而这些细节也会反馈到后续的对话当中,虽然影响不大,但也提供了一些期待。 不只是人,场景中所有可调查的事物,进出用的门,皆是如此。可能你换一个角度,就能看到左手旁还有一扇从来不曾打开过的门,桌上有着从来没有看过的书,简单的视角切换,却带来了完全不同的世界,着实有点奇妙。 当然,世界不可能擅自改变,游戏只是展现了平常被忽视的一面,玩家看游戏的视角如此,看角色也是如此,作者巧妙地用玩法机制,烘托了游戏主旨,将情感的寓意,往更深的层面递进了一层。 通过转动视角,到处看看,这就是游戏的全部玩法内容,不算特别精妙,但胜在寓意非常,“换个角度看世界”确实是一件挺有禅意的事。《昨日难求》并不像是激进派的“LGBT”领袖,粗暴地将看法与见解灌输给玩家,它只是温婉地细细引导,如果你能发现其中的一些端倪,那很好,如果你没发现,那也无所谓。提供一个视角,提供一个可选的立场,也许就是它的用意。 只停留在暗示,是《昨日难留》宣泄情感的方式,这看起来很美好,但作为游戏来说,确实显得过于平淡了。因为它就真的只是在给你演示一幕幕日常生活,比如朋友间的烧烤派对、房间里的游戏派对、凌晨的离别散步。这些日常没有主旨,没有纠葛,如同你三点一线的生活,顺势而为。游戏并没有提供足够的原动力,引导玩家继续下去。你在任何时间里关闭这款游戏,都不会令我意外。 何况,《昨日难留》为了烘托气氛,有意将游戏节奏放慢,这体现在游戏中的过场,运镜,场景的替换等。哪怕一次对话,都要由镜头的拉升和静止两步来完成,这不仅没让情感得到沉淀,反而徒增一股焦急,不算有趣的内容让人难以维系。 好在,游戏的音乐意外的不错,这成了少数能让玩家沉下性子的理由。 诚然,游戏中也有着非现实的部分,但这更像是“心魔”一样的作物,是反映主人公内心变化的现象,代表着角色情绪的起伏。《昨日难留》并没有真正意义上具备奇幻色彩的东西,也没有与世俗碰撞的价值观,只是一部流水线似的日常故事,只是恰好在这些日常中,夹杂了更细腻的情感流露,任由情愫汹涌,你却很难找到一个玩它的理由。 这让《昨日难留》并不适合消磨时间,因为它几乎没有游戏性,更没有强而有力的正反馈,平平无奇。也许,只有心中稍有迷惘,怀着不确定心态的年轻人,会在这里寻找一些答案。 相比《红弦俱乐部》等格局更大,完成度更高的作品,《昨日难留》有些想却不敢的青涩,没有大方的表白,没有世俗的碰撞,因为一切都是暗示,一切也都没有发生,只能留作一个纪念。这就像是开发者对自身情感的剖析,其中有焦虑,有莫名的情愫,是让人不明所以的内容,富有禅意,但也不值得去刻意解读,因为每个人都有过这样的迷惘。 相比于让玩家从这部游戏里有所收获,也许完成这部游戏的制作,对自身情感脉络的梳理,对开发者本人会更加重要。所以《昨日难留》是开发者给自己的游戏,它并非是某个观点的布道者,只是让埋藏在心里的某一份情绪重见天日。 这于你,于我,都不重要,但对游戏开发者自己很重要。
|