传说故事,永远是文化之中,最为丰满多汁的一个部分。
繁复的劳作,不高的教育程度,让底层的民众难以对世界做出很有体系的总结。他们往往将世界分割成了很多的碎片,每一个部分都在独立运转着。这种对世界的认知,加之对未知的敬畏和恐惧,催生出的就是遍布在乡野间每一个角落的传说。
当这些传说掺杂到民众的日常经验中时,在他们的认知中,往往会构建出一个位于现实之上的,怪力乱神的世界。
在我看来,《黑书》想要努力给玩家们展现的,便是这样一个世界。 人类对于超自然力量的幻想,往往发端于对死亡和未知的恐惧和敬畏,而这也是游戏中故事的源头。
主人公瓦西里莎的丈夫,因为不明原因自杀了,按照东正教的教义,他无法安稳下葬,并将从此堕入炼狱。不能接受心爱的丈夫就此沉沦的瓦西里莎,决心接受爷爷的科尔敦(当地文化中的术士)传承,然后解开神秘黑书的七个封印,挽救自己的丈夫。
在成为科尔敦之后,玩家跟随瓦西里莎,踏上了帮助乡民们的道路,从他们日常生活中一些古怪的麻烦里,了解到与民众日常生活相伴的各种雠特(当地文化中鬼怪的统称,可以类比为中国的妖怪)。
你会看到推动磨坊水车转动的,不止有水流,还有列希;在澡堂班尼亚中,有着属于班聂的禁忌;在所有水域之下,是霸主沃佳诺伊的王国,掌控水性的人和各式水鬼,都是它的臣民。
最后,在与这些雠特的冲突和协商中,逐渐找到解除黑书封印的办法。
这个故事看上去,与《龙珠》有异曲同工之妙,属于比较套路化的游戏叙事模板。以女主人公拯救丈夫为主线,将七段不同的经历,填充到故事的脉络之中,从而让整体的故事更有层次感。
虽然粗糙的3D人物和场景建模,让整体的画面表现扣分不少。但能让人感受到西伯利亚寒意的冷淡色调,还是营造出了到位的氛围感。
加之与建模形成强烈反差的优良手绘画风、充满俄罗斯风情的音乐、颇为克制的旁白文本,让整个流程的故事体验,尚算良好。
真正让人感受到惊喜的,是支撑起整个故事的世界塑造,是独具韵味的俄罗斯风俗与传说。
随着游戏流程的推进,玩家会不断解锁一些新的传说故事、百科词条以及特色歌曲,结合玩家旅程中遇到的场景和故事文本,几乎能够还原属于当时俄罗斯风俗的方方面面。
比如,在他们眼中的世界观,是从自己的房子“伊兹巴”出发,与整个世界构建成一个大的循环;再比如,澡堂、盐厂、磨坊这些民众日常进行生产生活的场所,有着什么样的讲究。
而且这些资料,并非只是作为单独的附件,加入到游戏中。它们跟游戏流程的结合,已经到了“你中有我,我中有你”的程度。在游戏流程中,玩家等级的提升,除了战斗之外,还有一个重要的部分是“博识”问答,这些问答的内容,建立在此前玩家收集到的信息上。
比如,本不应该出现在居民家里的雠特,到底是怎么闯进来的?结合百科词条中的说明文档,你会得知是因为这户人家违反了传统的礼节,没有在餐具上划十字,就把它们锁进了餐橱,从而导致雠特趁虚而入。
顺利完成这一类的解答,才能够在过程中赚取足够的经验值。可以说,随着游戏流程的深入,玩家也会慢慢跟主人公瓦西里莎一样,变成一个对当地民俗、礼节和禁忌了如指掌的“万事通”。
如果不介意在游玩过程中阅读大量文本的话,这个体验是相当奇妙的。因为这是一个很完整的探索世界的过程,随着剧情的推动,整个世界各种丰富的细节,一点点地被还原出来,并且你还会清晰地知道,这些细节都来自于一百多年前俄罗斯民众的生活。
于是,在游戏的引导下,一个鲜活的世界就出现了。
它冷峻、阴郁、诡谲,又蕴含着朴素的希望和热情,你能从中看到荒芜贫瘠的土地,感受到刮人的西伯利亚寒风,然后在艰苦中与农民们一同放声歌唱。这样的剧情体验,远远超出了我玩这款游戏的预期,一开始我是抱着“又一款DBG卡牌游戏”的期待而来的,结果却是看故事看得不亦乐乎。
但比较可惜的是,相较于出色的剧情体验,《黑书》的玩法方面十分不成熟,可以明显感受到,创作者在试图将玩法与剧情捏合在一起,将玩家在游戏中的所有行为,都纳入到这个光怪陆离的世界观下,让整体游戏体验更上一层楼。
不料弄巧成拙,所有的玩法都受到了流程的限制,让原本能够很有趣的机制,难以有很好的展开,特别是作为核心玩法的DBG卡牌部分,可供玩家选择的套路过少,而且整体模式十分单调。
《黑书》将卡牌战斗,与女巫吟诵咒语的特征相结合,舍去了从《杀戮尖塔》以来,在DBG游戏中十分惯用的费用系统,转而以槽位来代替,这有点像DND体系中法师的法术位的概念。
玩家的黑书最初一共有三个槽位,意味着玩家一回合中可以吟诵三张卡牌,在后续的流程中会有所增加。而且这三个槽位能够插入的卡牌是不同的,卡牌分为令、钥、手势三个大类,每一类中都有黑白两种卡牌,这符合游戏中密咒的设定——令提出咒文的愿望,钥锚定仪式动作的具体词汇,手势无需吟诵可以直接加入到密咒中增强效果。
按照这套系统的设计,玩家在战斗中,应该是能够通过不同类型卡牌的组合,构筑出各色各样不同风格和特点的卡组。然而,黑书将玩家能够接触到的卡牌,锁死在了流程上的每一个章节——对应黑书的封印,解开封印后进入下一章,都只能够解锁固定数量的卡牌,而且在新解锁的卡牌中,往往只有比较单一的词条。
比如在第一章中,解锁的卡牌能够构建出体系的,几乎只有一种思路,那就是堆高攻击和防御的加成BUFF,然后碾压一切。“纯熟”词条的同色增伤,“凶猛”的成长伤害,“悴败”的穿甲毒伤,根本没有足够的卡牌,来支撑起一个套路。
第二章解锁了一整页新卡牌之后,这个尴尬的体验有一些缓解,新解锁的“诅咒”词条,有比较完整的体系,可以作为一个新思路使用。但是在第一章就存在的“纯熟”、“凶猛”和“悴败”体系,仍然十分鸡肋。
我能理解制作人想要通过这种方式,来让玩家带入到角色中,体验女巫随着封印解除,越来越博学和强大的感觉。但对于玩家来说,探索丰富卡组的可能性,在前期就被锁死,着实是很憋屈的体验。所幸,在常规流程之外,游戏中玩家能在特殊的角色任务中,体验一种特别的“谜战”玩法,这是我认为《黑书》中战斗最有趣的部分。
“谜战”中,玩家身上的道具和卡组都不会生效,必须在固定回合中依靠游戏给你的卡组,来战胜敌人。可以说是以卡牌战斗的形式,来进行解谜。而且,难度会比玩家常规流程中的战斗都要高。
在与山杨木的对抗中,需要玩家有精确地计算“悴败”的层数;在与普罗科皮的对战中,需要玩家理解透彻免伤的机制,以及利用好自残卡牌的效果。
充分让不同词条的卡牌有很好的联动,才是卡牌游戏精巧和美妙的地方,而《黑书》并没能在常规流程中体现这一点,过分重视代入感的设计,反而降低了游戏的有趣程度。
同样被设计埋没的,还有游戏中的雠特系统。
在流程中,有一些雠特会在被击败后,选择臣服玩家。这时候,玩家能够选择收下他们,让他们为你办事。
玩家可以根据雠特们各自不同的特性,派他们去完成各种各样的任务。完成任务后,玩家会获得金钱奖励以及罪恶值的增长。
增长罪恶是因为雠特们天性邪恶,只愿意干为祸人间的事情。邪恶值的增加会影响结局,如果想要走善良路线,可以选择接受雠特们的反噬,吃一些DEBUFF。
但问题就在这里,金钱在游戏中,完全是溢出的一种资源。玩家套路成型之后,完全能够肆意挥霍金钱。而且,因为你能够装备的道具不多,需要的卡牌也就那么几张,所以还常常出现有钱没地方花的窘况。这就直接让整个雠特系统,变成了多余的鸡肋。
你在整个流程中,没有得到多少帮助,不管他们,他们还会拖你的后腿。而且,如果玩家代入到剧情中,还会因为雠特们的为恶,造成认知的撕裂和道德的负担,相较于他们带来的收益,这完全不成正比。
让雠特起到对玩家的辅助作用,完全能有更多元的形式,比如新的任务、新的增益、新的剧情等等。 从制作人对雠特的设计来看,他绝对是想要让雠特在游戏中,起到更重要的作用的。他既为每一个雠特都书写了背景,也精心设计了每一个雠特的特性。
那么,这个玩法系统就应该有更好的展开,而不是让他们统统变成无情的赚钱机器和罪恶来源。
总的来说,《黑书》有着非常出色的游戏底子,他对19世纪末俄罗斯底层生活的描绘,可谓细致入微,在兼顾了科普和叙事的同时,让玩家有着相当不错的代入感。游戏玩法方面的体验,也有一些新奇的地方,比如那个深度结合女巫设定的吟诵系统。
但因为游戏本身的设计失误,让玩法融入到整体的剧情流程的同时,失去了不少的趣味性,甚至像雠特玩法这样,变成彻底无趣的部分。
这些部分已经深入到游戏的每个环节,形成了稳定的架构,已经很难有深度优化的空间。
相较之下,一些游戏上的小BUG,比如读档后卡牌消失的问题;以及游戏中汉化的一些不到位的地方,比如错别字和错译,都是可以被优化调整的地方。对此我感到非常惋惜,希望制作人如果能有下一部作品,能够在这个问题上有更进一步的改善。
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