我认为,《暗影火炬城》是一款你几乎挑不出什么毛病的游戏。 它就像是一名六边形战士,身上的一切看上去都四平八稳。它有成熟的开发团队、经过时间验证后经久不衰的玩法、独特的美术风格、联系紧密的各项游戏系统,以及由此带来的,全程酣畅淋漓的游戏体验。而当以上这些被冠以“国产游戏”的头衔后,它们就又被赋予了更多的意义。 我并不是非要在这里用“国产游戏”来强行煽情,只是想说,《暗影火炬城》的出现,可能意味着国产单机游戏的发展,正式迈向了一个新的阶段。 最早的时候,我们聊到国产单机游戏,第一印象肯定就是武侠、仙侠,那是几代人的记忆,也是禁锢国内单机游戏发展的枷锁。而随着近几年,国内出现越来越多优质的独立游戏,我们也有幸见证了,国产游戏正在向更加多元化的方向发展。再往远一点说,玩家们接下来肯定会期待国产游戏变得更加国际化,除了被本土玩家接受外,也要获得国外玩家的认可,而在这一点上,《暗影火炬城》就会是一个很好的开始。 之所以会如此,靠的就是游戏在各方面表现出的,极高的完成度,让看似普通的游戏内容,发挥出最佳的设计水准。无论从观感还是实机体验来说,《暗影火炬城》都可以说是近年来国产游戏中,最接近国际主流水准的作品,它或许还没有达到国外3A的制作标准,但即便放眼全球,在其他同类型游戏中,它也肯定会是佼佼者。 我想,很多玩家都会第一眼将它错认为国外游戏。毕竟,本作主打的“柴油朋克”美术风格,加上整体偏写实的画风,和以往很多国产游戏都不太一样。而如果你对本作的开发商——上海钛核网络有所了解,那你就会知道,这家公司虽然规模不大,却有着不容小觑的技术实力。在《暗影火炬城》之前,他们曾开发过一款名为《奇境守卫》的VR游戏,虽然销量一般,但在当时,钛核已经展现出了非常优秀的研发实力和美术功底。 在着手《暗影火炬城》的开发后,通过此前和索尼建立的关系,游戏顺利入选了索尼的“中国之星计划”第二期,并成为了该计划至今为止,玩家呼声最高的作品之一。 开发团队在本作中,将“柴油朋克”的美术风格,与公司所在地老上海风格的建筑进行了融合,从而在游戏里,打造出了一座既复古又充满未来感的城市。尤其是当你操控主角,穿梭于游戏中名为“霞飞路”的中立场景时,城市远处的霓虹灯牌、昏黄灯光下居民房墙壁上的各式复古广告、道路上穿梭的老式汽车,这些以往只存在于影像中的老上海景象,搭配“柴油朋克”必备的金属管道、内燃机,实现了一种将历史人文气息与工业化冷峻风格结合的独特美感,这对于国内外玩家来说,也是一种极为少见的形式。 游戏的本土化,当然不止美术风格这一项。对于国内玩家来说,专业的国语配音团队,也能为你的游玩过程增色不少。游戏中的主要角色,都由国内知名配音团队完成配音,并且他们还别出心裁地使用了各地不同的方言来演绎角色,代入感极为强烈。在我的整个游玩过程中,也没有因为游戏的配音问题,而感到任何一丝违和感。 值得一提的是,制作组在角色对话和场景设计中,同样也融入了一些,国人和玩家群体都非常熟悉的梗和彩蛋内容。比如,主角武器的涂装,大多出自各种影视剧、动漫和游戏,剧情中NPC角色的名字,也用换字的方式埋藏了一些彩蛋,让人看到后直呼“好家伙”。 这些内容,为《暗影火炬城》构造了一个完整而自成体系的世界观。通过主线剧情和部分收集物品的碎片化叙事,玩家得以更深入地了解,游戏构建的这个由绒民和机器人组成的独特社会体系,配合本作优秀的剧情演出,给玩家带来了电影般的沉浸感。 说完了这些游戏的外在亮点,我们再来聊一聊它作为一款类银河恶魔城游戏,所能给玩家带来怎样畅快的游戏体验。 类银河恶魔城游戏作为一个存在历史比较悠久的游戏类型,毫无疑问,已经通过长时间的发展以及足够多作品的验证,被认为是一种较为成熟的玩法模式。这类游戏,往往有着规模庞大且结构复杂的游戏地图,伴随主角能力的逐渐提高,玩家将会逐步探索地图的各个角落,从而推动游戏流程的进展。 《暗影火炬城》继承了诸多经典类银河恶魔城游戏的设计精髓,它有足够复杂的地图,足够多的探索收集元素,以及相对应的角色成长机制。整个通关过程中,作为玩家,我很少感觉到乏味,因为无论是收集、战斗还是推进剧情,游戏总会用各种要素来推动你继续探索下去,一点点开启地图中的未知区域,让角色变得更加强大。这个过程,比我预想的要有趣得多。 因为《暗影火炬城》很好地平衡了探索过程中各项玩法的比重,无论是平台跳跃与战斗,还是解谜与收集,它们都被合理分布在了地图的各个角落和剧情的各个阶段,等待玩家去发现。当你经历数轮战斗后,地图会用平台跳跃关卡来消除前者带来的乏味感;当你经历了长途奔波后,隐藏房间的奖励,会让你先前的跑图变得更有意义。 优秀的关卡设计,决定了一款类银河恶魔城游戏的品质。《暗影火炬城》确实也做到了这一点。玩家每到达地图的一个新区域、新房间,并不会觉得它们的存在毫无意义,它们或许会将你引导向一条地图分支路线,或者是带有奖励和收集元素的隐藏房间,也有可能是一场与精英敌人的战斗。地图的多数区域,都被这些内容填充,有着极高的利用率,而在这个过程中,玩家也会对地图中每一个新区域的探索,始终保持强烈的好奇心,从而激励自己一直探索下去。 而探索地图的过程,同样与游戏的主线流程,紧密相连。整个过程虽然看似开放,但也表现出了线性关卡的连贯感。关卡流程和地图设计紧密相连,体验起来行云流水,制作水准几乎已经不输国外的顶流作品。 除地图探索外的,类银河恶魔城游戏的另一大核心玩法——角色养成上,《暗影火炬城》的表现,同样可圈可点。游戏围绕三种武器和若干的角色能力、装备,构建了一套虽不算复杂,但完成度却同样出色的角色成长系统,再结合游戏的地图设计,让角色在探索地图的过程中,不断得到成长,也让玩家获得了足够的成就感。 游戏中核心的三种武器,铁拳、钻头和电鞭,每一个都有自己独特的使用和攻击方式,不同武器的打击感,也都被调教出了明显的差异。玩家需要在探索地图和战斗的过程中,灵活运用不同的武器特性,从而最大程度发挥它们的功效。 拳头作为平衡型武器,攻击带有击飞和让敌人陷入短暂硬值的效果,但缺点是攻击范围有限;钻头可以对敌人造成连续的多段伤害,但攻击动作的前摇和后摇都相对较长,不适合用来对付灵活的敌人;电鞭则恰恰相反,攻击频率高、距离远但伤害低,机动性要高于其他两种武器。 玩家在三种武器间来回切换,平衡不同武器的优劣势,用以应对不同的敌人,也可以通过解锁不同的连招和武器技能,强化作战能力。虽然三种武器的出招方式完全一致,但在一款类银河恶魔城游戏中,这样的设计,倒也是无可厚非的。 不过,好在游戏加入了足够多的敌人类型,基本上玩家每进入一个新的地图区域,都会迎战全新的敌人。大多数敌人的出招也比较丰富,第一次应对起来难免会吃些苦头,但只要掌握它们的出招规律,普通敌人都能够轻松解决。对于精英敌人和关卡BOSS,则更加考验玩家的操作能力和反应速度。但总体来说,游戏的战斗难度还算比较平衡,轻松和挑战兼备,顺利通关并不存在多高的难度,多试几次,自然也就掌握技巧了。 而武器和角色能力一样,在探索地图的过程中,同样也能发挥作用。像是钻头可以帮助角色在水中更快速移动,可以在空中展开以充当滑翔伞;铁拳可以用来抓取部分场景中的解谜道具;电鞭配合场景中的牵引装置,可以让主角在空中连续快速移动。灵活运用这些能力,就能帮助玩家到达一些游戏前期无法到达的地图区域,这也是类银河恶魔城游戏的标配设计。 其实说了那么多,我想你也应该明白了,《暗影火炬城》整体上就是一款非常标准的类银河恶魔城游戏,它各方面都被打磨得足够出彩,就像是考试交上来了一份标准答案,你几乎从中挑不出什么毛病,唯一要说遗憾的话,可能就是它缺乏一些自己独特的想法,没有什么称得上打破既定玩法界限的创新设计。但这并不是什么大问题,毕竟也不是每一款国产游戏,都需要肩负如此沉重的使命。 对于《暗影火炬城》和如今的国产单机游戏来说,这确实是一种很稳重的发展方式,一步一个脚印地走,远比一步登天要来得更能让人安心。而且就算是这样,《暗影火炬城》也绝对能称得上是,今年国产单机游戏的顶流之作。它的存在,并不是急于向世界宣告,中国游戏已经彻底崛起了,而是向世界证明,中国游戏也可以做到和全球其他国家一样的水准,哪怕它并不算是严格意义上的3A游戏,但它肯定会是一款,将得到全球玩家认可的游戏。 能做到这样,已经实属不易,而它也很可能预示着,一个国产单机游戏新时代的到来。
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