《风来之国》是个有趣的游戏。
当然,你肯定会问我有趣在哪里,这不是一两句话就能够阐述清楚的,所以我打算和你慢慢聊一下——
胡子拉碴的矿工约翰与神秘的白发少女珊,这是本篇故事的两位主人公,而游戏讲述的,就是两人冒险的故事。
在游戏中玩家扮演着两名角色,同时也在观察着两名角色,约翰负责一行人的起居与主要战斗,珊补足约翰的不足,并为单调的旅途填充色彩,同时其神秘性承担着游戏的引子,为约翰指明道路,给予游戏一个清晰明了的主线脉络,不至于让游戏流程漫无目的。
从题材上来看,《风来之国》无疑是传统的。不过,冒险是少男少女的向往,甚至略带有些许纯真色彩,《风来之国》想要营造的,便是这样一个成熟与纯真并行,为大人们唤起童心的世界。为此,游戏需要一定的反衬,来让印象色彩更加浓郁,比如故事中的两位主人公,就分别代表着玩家个体的成熟,与冒险故事的纯真。前后两者的配合,让玩家不至于落入单口相声,再冷漠的人都会随着另一位伙伴的引导,慢慢沉浸在开发者安排好的剧本当中。
这就像热血漫画往往需要一个中二笨蛋与一个无口腹黑一样,分明的职责,承担起了故事的推进,与精神内核的探讨。
但这还远远不够,主角只能确立题材基调,却不能改变整体环境。
因此,除了性格鲜明且互补的主角外,还需要一个与主题自洽的氛围,从观感上引导玩家进入游戏的世界,让脚本的布置安排,变得理所应当。而由点阵打造的像素世界,自然成为了最上之选,理由很简单——像素点阵在包含成熟的同时,还能兼顾稚嫩,让精与简两个处在对立面的逻辑形象,安然共存。这是其他美术风格难以达到的成果,也是电子游戏源头带来的历史加持。
像素点阵是每一个国内游戏玩家,最先接触到的美术风格,可能是因为《魂斗罗》,也可能是《赤影战士》,总归是小霸王,所以像素风最能代表电子游戏的初心。以此,像素点阵形成的世界会将玩家拉回到数十年前的心境,进而唤出玩家的童心,童心代表着求知欲,借此迸发出无穷的好奇心,而好奇心正是冒险的源动力,为玩家提供用之不竭的燃料。此时,随着玩家好奇心的展现,由像素点阵打造的奇幻世界,也将在玩家面前徐徐铺开,玩家也会不由分说地踏入这个世界。
值得一提的是,愈发精致的点阵,代表着游戏技术的成熟,玩家随着年岁的增长也会变得成熟,但冒险却是纯真的,从以前到现在从未改变,且会一如既往。于此,一幕有趣的场景,便悄然发生在屏幕对面——日渐成熟的玩家操控着代表成熟的约翰,游历于技术进步带来的更加成熟的像素世界,却与纯真的神秘少女珊一起,依旧埋头于虚拟世界的冒险当中。技术在进步,玩家在改变,初心却一直不变,这未尝不是一种纯真的体现,是冒险,也是心境。
在这里,玩家与角色对应,角色和世界观对应,从现实到虚拟,从物理层面到精神层面,交相呼应的元素呈现一片和谐,阐释了电子游戏以交互为主的底层概念,甚至进而在精神层面做到了拉扯,一步一步将玩家引入其中,这一切的始作俑者,都来自于像素点阵。
所以,《风来之国》并非是迎合了像素热潮,它只是选择了最适合表达自己的美术风格,游戏中的每一处设计语言都是自洽如此,缜密地将每一个环节连起,浑然一体。
像素点阵为游戏构建出清晰的形象,塑造出一副框架,而填充在内的,便是玩法与机制,剧情与流程。如果要用一个词来形容《风来之国》的内在,那就是恰到好处。
比如作为主旋律的双主角设定,《风来之国》安排了许多需要两位主角各司其职的机关解谜,但又没有强行让每一个关卡都去对应双主角的设定,从而矫枉过正,让设定徒显累赘。作为亮点存在的机制,每一处都在合理的剧情中才会展示双人组的玩法魅力,正是其恰到好处地表现。
举个例子,冒险中的约翰和珊可能会被地形所分开,可能会被机关所分开,但两人都并非是解谜的工具人,而是对应自己的能力,找到了发挥的舞台。在第一章中,珊一个人不知所踪,而约翰为了找到珊,来到了危险地带,被分割在屏幕两端的主角,会为了相见而排除阻碍,在一个个解谜后最终相遇。
也因为这个桥段安排,游戏为玩家引入了“分离”这个设定,用剧情流程为玩家引入功能介绍,一切都显得水到渠成。同时,游戏也并没有强行安排许多某位主角被拐走的场景,强行造就一个个双人关卡的局面,一切需要用到“分离”功能的关卡,都是玩家主动在场景中发现,分开合作会比站在一起,更有效率。
多主角并非是《风来之国》的首创,且任何多主角的游戏都会意识到角色差异的重要性,即多名角色间不能被相互替代。不过,很少有游戏能将角色能力与关卡设计一一呼应,并与剧情高度自洽,一号主角以外的角色,往往不是成为了特定场景的代步工具,就是为了能力彻底吃掉了剧情设定。
而《风来之国》却做到了各方面的统一,也许是角色少的原因,约翰的道具运用与战斗,贯穿了整个游戏流程,家庭煮夫的设定,又衍生出了“烹饪”这一玩法机制;珊的超能力同样在作为游戏暗线的同时,承担着机关解谜,且不与约翰的战斗能力冲突,甚至可以相互配合。
这样做的好处,不言而喻。玩家很难跳脱出游戏氛围,不会突然脱戏,对一个莫名其妙的设定产生疑问,反面例子就是其他游戏中常常出现的大材小用,机械降神。同时,衍生玩法又进一步反哺到主要玩法中,成为了冒险附赠的乐趣,让重复的游戏内容,也能获得意外之喜。
而双主角解谜的底层玩法,无疑也让《风来之国》比起单主角的游戏,要显得有趣一些——比如,踩压式触发的机关,从搬来一个箱子,变成了站上去一个角色,或者一个角色负责解谜,另一个角色负责战斗。并且,针对于双角色的存在,其关卡的设计,也会变得更加活络,也许《风来之国》的两位角色在操纵时会显得过于传统,但天马行空的想象力,反而被体现在了关卡的塑造上,让游戏不会失去本来的乐趣。
举个例子,珊和约翰的角色特性,都没有什么独创的机制,皆是解谜冒险游戏中,最常见的那类。但关卡中每一个部分,却能对应这些传统的能力,设计出不同的机关,反向衬托出玩法的优秀。《风来之国》的BOSS战,也是我很喜欢的设计,它在利用了角色特性的同时,每一个BOSS还呈现出了不同的机制,摸索每一个BOSS的弱点,成为了游戏中战斗的乐趣。
相比角色本身能力的设计,我更加欣赏游戏对关卡的安排,这让不算出众的战斗系统,也能变得丰富有趣,关卡与战斗间呈现出了反哺的趋势,用强的部分带动弱的部分,让不算出众的部分,也能显得丰富有趣。
我不讨厌简单的能力设计,相比繁杂而大多用不上的能力,让每一个技能都适才适用,会显得更加生动,这也是我刚刚提到的恰到好处。我很喜欢恰到好处这个词,它清晰明了地概括了《风来之国》的大半内容,即《风来之国》绝不是玩起来最惊艳的,但每一个被填充在框架中的内容都极其自然,这些细节并不会宣泄出强烈的情绪,却让人如沐春风般顺畅地游玩其中。
《风来之国》并不需要被给予太多期望,它也不会让你产生什么失望,平淡中又会掺杂许多惊喜,为你冒险的旅程再添一把薪柴。
其实说平淡,是委屈了。因为《风来之国》的彩蛋、宝藏非常多,多到支线可以当作主线玩,开发者甚至在城镇内的电视机中内置了一个完整的王道游戏……有多完整呢?它有独立的存档进程,以及计分板,玩家需要从初始状态的勇者一路收集各个队友,练级寻宝,最后挑战魔王,一个王道至极的魔王勇者游戏,在城镇内等待着玩家挑战。
嘿,你知道这是谁吧?
坦白说,《风来之国》无论是玩法还是机制,都能让我很自然地沉浸其中,并且剧情也相当不错。《风来之国》成功通过一系列的对话、纷杂的动作、大段的演出,让整个世界活络起来,每一位NPC都是这个世界的一部分,并且密不可分。
他们仅用简单的一段对话,却能从旁敲击出一段真相,一段历史,一人一句便凑出了整个村镇的全貌。而一个个村镇相连,正是《风来之国》游戏的全貌,其庞大的世界被打散成一个个零碎的线索,再由玩家在冒险中将其一个个回收串联,亲手揭开这个世界的面貌。
这是有趣的——丰富的情感,可以酝酿人文;有了铺垫,才会有递进。所以,《风来之国》是少数会表现剧情的游戏,拥有剧情的游戏。
而我相信,在游戏结束后,你一定能够感受到它想要传达的那些情感——那些具体且全面的情感。
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