《索尼克 缤纷色彩 究极版》是世嘉在“索尼克”三十周年之际,推出的重制版游戏,它的职责是为了让更多新生代玩家,了解这个老牌游戏系列,并为作品未来的道路,摸索方向。 上个月,我曾经有幸采访过自索尼克团队的制作人与创意总监饭冢隆先生,并深刻认识到了他对这个系列带有的特殊感情,并相信这次的《索尼克 缤纷色彩 究极版》(以下简称“缤纷色彩”)会是个非常好的开始。但就在我实际通关了游戏之后,心中留下的遗憾,却久久无法消散。 当然,需要事先声明的是,我并不是说这款游戏不好玩,只是作为一款经典作品的“重制”版本来说,它真的犯了最不应该的问题。 但话总应该分两头说,在接下来的部分里,我就会将游戏的原版与重制版的内容,分段进行解析。 首先是本作的背景,就像开头说过的那样,本作是世嘉在“索尼克”三十周年推出的《索尼克 缤纷色彩》的高清重制版,由曾经制作过《生化奇兵:合集》的“Blind Squirrel Games”负责开发,其原作于2010年发售于任天堂的Wii平台。 就像所有“索尼克”作品一样,“缤纷色彩”依旧坚守着系列传统,以主角“刺猬索尼克”的视角,用“高速奔跑”这一行动为前提,进行机制上的扩充。关卡设计上,采用了2010年之前,相对少见的“复合构成模式”,即偏向于传统跳台的2D关卡与“纵深向前”的3D关卡相组合,两者随着索尼克的移动,相互切换。 这种关卡构成模式,既保证了玩家能够享受“高速移动”带来的爽快感,又兼顾了系列提倡的高难度与精细操作,是索尼克团队经过多次试错后,为电子游戏3D时代交出的重要答卷。成熟的玩法模式,加上本作多变的场景设计,最终展现出相当不错的视觉效果。 “缤纷色彩”的非常简单,主角索尼克,来到万年反派“蛋头博士”在地球上空建造的“主题乐园”,却在无意间发现了一群遭到绑架的外星生物,就这样又一次开启了拯救世界的旅行。 这些外星生物的名字叫做“威斯”,它们在作为故事构成组织的同时,也是“缤纷色彩”与之前的“索尼克”作品,在玩法上的最大不同。 在游戏中,共有九种不同颜色的“威斯”,索尼克可以通过在关卡中解救它们,获得九种不同的能力。比如,白色的威斯可以帮助索尼克在奔跑中加速;绿色的威斯可以帮助索尼克以光速在地图中弹射;黄色的威斯可以让索尼克变成为一个高速移动的钻头,深入地面以下;粉色的威斯则可以帮助索尼克在墙壁与天花板上滚动。此外,比起原版游戏,“缤纷色彩”还在原来的威斯基础上,增加了一种可以在“锚点”间快速移动的“碧绿威斯”,并对原版的部分敌人与收集奖励位置,进行了细微的调整。 在这里,需要向不熟悉“索尼克”的玩家们说明的是,“索尼克”游戏虽然主打一路向右的横版动作,但却不是一款单纯“跑完就完”的一本道游戏,通过多次尝试,找出不同的奔跑路线,挑战更高的分数记录,这既是“索尼克”与普通横版动作游戏在地图机制上最重要的区别,也构成了“缤纷色彩”最优质的探索玩法。 在威斯的变身能力帮助下,索尼克可以上天下地,去到通常状态下无法到达的地方,这就给了地图设计者更多的发挥空间。每当玩家解锁一种全新的威斯能力,都会忍不住对之前通关的地图进行额外的探索,如果再由此发现一个全新的区域或道路,便会非常自然地获得更大的惊喜与满足感,整个过程与同样讲究“摸图”的“银河城”类型游戏,有着不少异曲同工之处。 当然,因为“缤纷色彩”以独立的关卡划分游戏内容,在能力未解锁的前期,玩家的体验也会出现不可避免的单薄——但这也是所有重复游玩型游戏的通病了。 此外,作为“索尼克”系列的最大特色之一,“缤纷色彩”的游戏配乐,同样令人印象深刻。除了“缤纷色彩”的主题乐曲以外,制作组分别为几个视觉风格截然不同的关卡世界,制作了各自独立的BGM,这些十年前的BGM无不保持着奇妙的跃动感,在经过Remix之后,依旧显得时髦且炫酷,光是OTS都够听上一天的那种。 好,到这里为止,“缤纷色彩”的优点基本上也就阐述完毕了。你大概也注意到了,这些所谓的“优点”,清一色全部基于十年前的原版游戏,这说明即使放在今天,《索尼克 缤纷色彩》也是一部值得一玩的游戏,那么它的“重制”元素又如何呢? “平庸”算是对它最克制的评价了。 全面高清化的游戏画面,在PlayStation平台上60帧的稳定游戏体验,这无疑是本作的一大优点。“缤纷色彩”提供了比起过去更好的光照与贴图,画面不再会糊成一团,但这也仅限于玩家的“可游玩部分”,让人没想到的是,游戏中的过场却直接启用了原版动画素材,两种时代画面间的跳跃,难免给玩家带来强烈的违和感。 此外,“缤纷色彩”中还为玩家添加了“自定义形象”的功能,但这个“自定义”也就仅限于索尼克的鞋子、手套、奔跑特效等,实际效果顶多也就是换上有花纹的手套、有颜色的鞋子而已,整体感觉非常单调。一定要说哪里比较值得一提的话,大概也就只有去年上映的电影版索尼克特效,还算有点意思了。 再说重制版唯一添加的“全新玩法”——“挑战金属索尼克”。 当玩家在每个关卡世界中,收集到一定数量的“红色星环”后,便可以开启一个单独的竞速模式,与金属索尼克比比谁能更先到达终点。这个模式的难度不低,想要赢过电脑控制的金属索尼克,玩家需要对地图结构了解透彻,并且避免一切可能发生的失误操作,是面对“高端玩家”提供的游戏模式。 虽然,它的本质仍旧是挑战“最短时间”,但实际玩起来,确实比单纯的数据比拼有趣太多,但相对来说,玩家也无法与金属索尼克发生进一步的互动,并且能够竞速的地图数量也太少,都让这个模式显得有些空洞。 要说本次“重制”最大的问题,其实都不出在游戏玩法本身。 如果你关注过“缤纷色彩”的相关新闻,应该听说过本作的NS版本存在的问题,除去其中偶发的恶性BUG以外,部分特效显示错误,也让人感到头疼。也许,你会觉得“这很正常”,毕竟NS的机能摆在那里。 但放到PS5上,这些问题就不存在了吗?实际情况也没有那么简单。在我前十五个小时的游戏体验中,遭遇了多次游戏的黑屏与卡死现象,并且有几次都发生在我即将,或刚好打破自己分数记录的时候,难免让人心态爆炸,让人没法不怀疑制作者的技术能力。 当然,这些恶性BUG可能只是个别现象,毕竟我也不清楚它们的触发原因是什么,而且制作组目前似乎也正针对这些问题进行修复,但游戏中的一些细节上的错误,真的就让人非常不适了。 比如,游戏中特效显示位置的错位。在游戏后期的某个“逃跑”关卡中,索尼克从一台机器人手上逃离,这个机器人的攻击机制非常简单,当你靠近它的时候,它就会使用近战攻击,而远的时候,则会使用背部的远程激光,玩家需要通过其背部的发光状况,预判其攻击的路线。但是因为激光特效的错位,玩家无法在第一时间看见这些提示,它表现出的效果是这样的: 激光显然不是从炮口发出的 这种错误有多么离谱,自然不用我多说。要知道在原版游戏中,种明显会决定玩家判断的信息,可是被专门放大表示的,现在在“缤纷色彩”身上所展现的,用“负面优化”来形容,可能都不算过分。 就像饭冢隆说的一样,他们选择《索尼克 缤纷色彩》重制的原因,就是因为十年前的原作,有着绝对过硬的质量和适中的难度。可惜的是,《索尼克 缤纷色 彩究极版》展现出的最终效果,显然配不上“三十周年”这一重要的时间节点。 事到如今,不管是去追究世嘉自己监制不力,还是“Blind Squirrel Games”对重制不够上心,似乎都没有什么意义。虽然,对于没有接触过,或仍对索尼克感兴趣的新玩家,我依旧推荐你们尝试本作。但在这些奇怪的重制版问题被修复之前,也许放低一些期待,会让你们更好受一些。
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