技术分享 孤岛惊魂6》试玩体验:“孤岛求变” [复制链接]

shenghuiys
三国LV3
技术中心 16639 0 2021-9-27 14:49:08
本帖最后由 shenghuiys 于 2021-9-27 14:54 编辑

《孤岛惊魂6》试玩体验:“孤岛求变”

    感谢育碧上海提供的这次试玩机会,我非常开心能看到一场对旧玩法的初步改变,它也许确实值得我们保持期待。
不要对这个时代的“开放世界”游戏抱太高期望。
    ——这么多年来,我一直这么告诉自己,经过这么多年的尝试,欧美的各大游戏厂商早把这一类型框死,但对于怎么做得“好玩”,却一直缺少一个可以被随意套用的公式,对于游戏设计者来说,能做的,无非就是先构成一个大致有趣的躯壳后,剩下的就是在各种玩法要素中,进行宛如加减乘除般的尝试。
请你别误会我的意思,我并不是在形容一件坏事,这是所有游戏类型向前发展的必经之路,更是决定系列产品未来的重要分叉口。放在这里,我说的就是育碧和他们的“孤岛惊魂”系列。
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    上周,我们非常有幸地,受邀参加了在育碧上海工作室举行的《孤岛惊魂6》试玩活动,分别对属于游戏序章、教程以及中期的部分内容,进行了体验。在这里,我将对于目前已知的部分内容,在不涉及剧透的前提下,聊一聊本作的特点,以及它与过去的《孤岛惊魂》有什么区别。
    我唯一可以向你保证的是,它仍是一款我们熟悉的《孤岛惊魂》,但在一顿加减乘除后,表现出了轻度的“离经叛道”。
    在游戏的前期宣传中,我们已经知道,本作的舞台“雅拉”是一个位于亚热带地区的岛屿国家,由吉安卡罗·埃斯波西托饰演的雅拉总统安东·卡斯蒂约,依靠着血腥的铁腕手段,对这里的居民们进行着统治。在这次试玩的第一部分中,玩家就将从退伍军人丹尼的视角,着重体验了这一部分的故事,这里的大段演出采用了系列的祖传配方,效果相当不错。
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    本作在演出与剧情上,算是前所未有的卖力,并在系列中第一次采用了第三人称动画,进行关键剧情的过场。拜这种叙事模式所赐,丹尼成为了系列少见“有脸”的主角,她(他)会自言自语,心情好时会哼唱小曲,有着合理的出生与故事背景,行动也有着明确的目的与诉求。虽然仍旧摆脱不了“工具人”的宿命,但确实比起过去的主角们,有血有肉了许多。
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    但也不是说《孤岛惊魂6》就放弃了原有的叙事风格。
    在试玩活动的第二部分中,丹尼来到一座名为圣所岛的小岛,开始寻求反抗势力的帮助。这座岛屿在游戏中,起到了玩法引导与教程的功能,玩家会在一连串“解放岛屿”的任务中,学会从“武器自定义”到“敌方行动机制”的游玩内容,同时也为我带来了整次试玩中,最精彩的两个主线任务。
    在其中一个任务里,丹尼跟随一名反抗军战士,一起前去突袭制毒的农场。在开始攻击之前,他为逝去的战友哼起了意大利名曲《啊,朋友再见》,而在这之后,整个任务的BGM也随之切换,当你一边听着熟悉的旋律,一边欣赏燃烧的毒草与漫天爆炸的火花时,还真会为之感到有点热血澎湃。
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    第三人称过场动画的不时插入,并没有完全破坏游戏的代入感,而在第二部分的最后,破坏两艘的包围网的任务中,将游戏的气氛推向最高潮,这场战斗的场景规模与氛围塑造,都可以算系列中少见的宏大。相反,在一些微观的演出上,制作组也表现得相当卖力,从因为过热而着火的枪口、细腻的换弹动作,到入夜宵禁的小镇,单就技术表现方面来说,本作绝对可以用出色来形容。
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    说到这里,我也想说说本作在玩法上的改变。
就像开头事先阐述的那样,无论怎样做算术,《孤岛惊魂6》依然没有跳脱出系列玩法的大框架,但有些细枝末节,总会让你感到哪里不太对劲。
    首先,最开始让我感到违和的,就是系统对于角色技能面板的全面舍弃。
长久以来,“技能”算是“孤岛惊魂”系列最重要的成长系统,玩家可以通过点亮不同的技能树,制定符合自己的游玩风格,比如喜欢潜行风格的玩家,会优先点亮暗杀效率,减小移动噪声等技能,倾向突袭风格的玩家,则会优先于伤害或防御技能。
    而到了《孤岛惊魂6》中,你再也不需要为行动风格而犯难,因为从一开始,丹尼就已经掌握了几乎所有主动技能。作为一名前军人,她(他)从游戏开场就可以装备三件武器、能够从上方暗杀敌人、可以自动对近战杀死的敌人进行自动搜刮,这些在过去的作品中,都是需要通过技能树逐一点亮的,这样做的利弊非常明显,角色的培养和成长感,被大大消减,但相对来说,玩家在游戏前期的体验也变得相当紧凑,更不需要拘泥于单一的游玩风格。
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    那么,你肯定也会好奇,剩下的被动技能去哪儿了?
    《孤岛惊魂6》的制作组将它们拆散,融入了本作的装备机制中。在这套机制的影响下,本作显现出了系列最浓的“RPG味道”。
在这里,我先简单介绍一下本作新增的装备类型,也就是“服装”。
    本作的“服装”系统,不光是为了改变角色的外观,每一个部位的服装都会为玩家提供一项被动技能,玩家从头一共可以穿戴五件装备(帽子、上衣、裤子、鞋子、手环),比如“增加子弹携带数”的裤子,或是“减少移动噪声”的靴子等装备,过去的部分被动技能,就这样化为固有的词条,被分配到了这些装备中。
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    而另一部分攻击性更强的词条,则被分配到了另一边的武器系统上。游戏中的武器大致可以分为常见的“制式武器”,以及配件属性固定的“特殊武器”两种,后者拥有独特的外表与不错的面板,但前者却拥有大量的“自定义”槽位。
    传统的枪口或瞄具的配件模块插槽自不必提,除此之外,这些武器还带有一到三个提供被动技能词条的“模块”槽,你可以在这里安装“增加换弹速度”“增加弹夹容量”的模块,强化这把武器的属性。说得通俗易懂点,这个过程就像是传统RPG中,为武器“镶宝石”,只不过这些模块并不需要专门收集,游戏中的大部分模块都是通过路边材料制作获得的,但需要注意的是,这些装备在武器上的模块需要且只能够在工作台上装卸。
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    当然,我说它的RPG味道重,并不单单是因为装备上的技能词条,也因为本作对于敌方单位的一些设计变更。
在试玩的某个教学关卡中,玩家第一次学会通过手机事先侦查,掌握敌人与即将攻击的据点信息,这时玩家可以从手机屏幕上,标记并获得每名敌人的关键信息,其中就包括敌人会使用的攻击手段、生命条长度与护甲弱点,你可以根据事先规划好的攻击策略,更替自定义武器中的“子弹模块”,将它们变为“破甲”“燃烧”“毒素”或其他什么样的特殊子弹——我知道,这些听上去都不是什么新东西,它们更像是主要系统外的一点噱头。
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    但在《孤岛惊魂6》中,这种类似于“属性克制”的系统,真的成为了游戏重要的策略来源。如果不使用穿甲弹攻击拥有护甲的敌人,真的会相当吃力,带有“玻璃弹头”属性的特殊子弹,即使击中敌人头部,也几乎打不出什么伤害,让“对症下药”和“备用战术”,变得非常重要。
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    此外,还有一样不得不提的东西,那就是在之前的宣传片中最抢眼的“火箭背包”,它的正式名称是“破敌背包”,在游戏的前期就可以获得,并会随着游戏进度的向前,解锁不同技能的背包。
    以“火箭背包”为例,它可以发射出数枚带有追踪效果的飞弹,自动攻击玩家附近被标记的敌人,造成大量伤害,类似于“必杀技”,但在使用后则会进入一段冷却时间。玩家可以通过击杀敌人,缩短这个冷却时间,并且和上面提到的其他服装一样,破敌背包也拥有多个“模块槽”,可以为玩家带来被动技能收益。
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    这套融合了探索、收集、装备的RPG要素,还有一部分直接承袭自前作的资料片“新曙光”,比如适用于主基地的“建造升级”,虽然没有明确的数值,却不妨碍其成就了系列比重最高的“装备驱动”玩法,让游戏内容显得异常丰富。
    但另一方面,如果你问我在这部分内容中,有没有什么明显的负面体验,回答也是肯定的。
在将被动技能的小词条分配到单个武器后,玩家本身相当于一块白板,想要获得最高的收益,难免需要依赖于武器的附加效果,更何况你需要装备不同类型的子弹模块,来对付不同的敌人,加上战斗时你无法直观看到当前武器的配件,在与系列正传无二的战斗节奏下,你难免会对武器上的配件效果,产生混乱。
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    而“破敌背包”的存在,也让我有些摸不清它的定位,从使用效果上看,它应该是能够逆转战局的“必杀技”,但每次使用后的冷却时间,却有点长过头了。还是像我刚刚说的那样,本作的战斗节奏很快,即使是在杀敌刷新冷却的情况下,你也很少能在一场战斗中多次使用它,更别提在有些情况下,它的效果还不如直接开枪来得明显。
    当然,因为试玩时间有限,我并没能验证“破敌背包”在安装缩短冷却模块后,或在规模更大关卡中的效果。并且,我还注意到某一个破敌背包能让主角拥有“二段跳”的能力,希望在最后的正式版中,能看到更多有趣的破敌背包。
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    最后还有一点非常重要的,就是本作的开放式场景与载具的安排。比起前作,《孤岛惊魂6》中(至少在我试玩的范围内)出现了许多更加立体,并且多变的场景与地形,同一据点周围会有数条十分明显的进攻路线,其目的显然是为了鼓励玩家,尝试多样的潜入路线,这本身非常有趣,但这些路线却被安排得过于刻意了,你很难从中获得额外的惊喜感。
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    并且由于设定上,雅拉被采取的军事封锁,地图上四处布置着武装检查站,玩家开车通过时,会被地钉扎破车胎进而被迫发生交火,就此“搁浅”的情况在我的游戏过程中发生了数次。而“马匹”作为新的载具种类,拥有更强的机动性,可以轻易穿越复杂的地形与检查站,但却没有固定的武装力量,更无法随时召唤。
    此外,游戏中期开始,玩家可以驾驶飞行载具,但却会因为空中管制的原因,迅速被防空炮击落,只有当玩家提前破坏地面上的防空设施后,才可以畅通飞行,这些障碍构成了一套无形的引导与区域划分机制,到游戏的前中期为止,这套引导机制的效果都算不错,它让我在无意识间,将精力合理分散在地图的各处,比如在偏离道路后,多找到了一件装备、打到了两只猎物,并收集了一堆废料,最后在一个工具台上,为新枪制作了一个高级消音器。
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    最后,为这次的试玩做一次总结,虽然我使用了长篇文笔,对于《孤岛惊魂6》所做的改变进行描述,但综合到一起,它们所带来的一切正面与负面感受,仍旧没有脱离开“孤岛惊魂”系列的传统框架。不论你喜欢与否,它都是把你扔进一块“精神孤岛”上,用不算巧妙,但绝对量大管饱的要素堆叠,满足你的在游戏中前期的所有心理诉求——尤其是,它有着目前系列最精致和正式的演出。
    而它在细节上表现出的违和,也并非完全的坏事,其本质是一种基于新旧时代交替的求变,比起过去的千篇一律的《孤岛惊魂》,我更庆幸他们对此作出的改变,至少对我个人来说,他们确实让我对未来将会发售的游戏本篇,产生了很大的兴趣。
    顺带一提,即日起到10月21日期间,育碧官网上,将举行“雅拉之旅”预热活动,所有登录报名玩家都可以通过参与小游戏,分享体验与邀请好友的方式,获得抽奖机会,有机会赢得3A游戏、AMD显卡、汉密尔顿手表等豪华礼品,感兴趣的玩家一定不要错过。

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