本帖最后由 陌上轻诗 于 2021-10-18 15:59 编辑
《银河战士:生存恐惧》新瓶“旧酒”挺上头
自GBA上的《银河战士:零点任务》之后,我们不知不觉已经近20年没看到一款横版《银河战士》新作了。此时《银河战士:生存恐惧》的出现,就仿佛给系列老粉丝打上了一剂强心针,并且其在顺应时代,加入了一些新东西的同时,也显得足够“原汁原味”。 《生存恐惧》的故事处于系列主宇宙当中,且和之前的作品有着千丝万缕的联系,粉丝们的情怀,可以在本作中得到很大的满足。而且游戏的故事也秉持了“清晰易懂”的系列传统,没玩过前作的玩家,也不会出现一脸懵逼的情况。 在此基础上,《生存恐惧》还在剧情的呈现方式上,下了一番功夫,很多过场都加入了类似“QTE”的可互动的元素,给予了玩家更多临场感,当我“亲手”将炮管捅进怪物嘴里一通狂轰乱炸后,那种爽快的感觉非常上头。 而在动画结束后,镜头也会调整到横版视角,整个过程非常丝滑的同时,也避免了割裂感。 以现在的眼光来看,《生存恐惧》的玩法带着一股浓浓的古典气息,很多设定甚至可能会让当今的玩家们感到有些“硬核”。 与系列其他作品如出一辙,本作在地图层面,处处凸显着复杂、精巧。丛林、火山洞窟、海底等各有特色的区块,共同构成了一个庞大的地图,以至于我在流程的大部分时间里,都在四处探索。 而每个区块内的场景,也被巧妙地连接在了一起。有时你会发现,通过一条隐秘的小道竟能返回熟悉的地点;或者兜兜转转半天后,偶然发现自己进入了之前无法前往的地点;在跑图时随意开炮,还有概率炸开隐藏的道路与道具——流程中,我时常会被这种“意外之喜”所打动。 不过可惜的是,由于场景中辨识度较高的标识并不多,并且随着探索、解谜,一些场景的构造还会改变,导致有时当我看了地图,才意识到这原来是我来过的地方。 而且与复杂的地图相比,《生存恐惧》的指引有些太过简洁了,以至于迷路是件再正常不过的事,甚至在主线流程里,还需要炸开某些隐藏砖块才能继续推进,因此我有时会陷入茫然,在地图中兜兜转转,到处乱炸,试图找到一条出路。 此外,本作每两个相互连通的传送点,都是独立的。因此,即使很多传送点被解锁,但当游戏进行到后期,我想前往一些流程靠前的地点收集物品时,还是要花费大量时间在无意义的跑路上——因此,我选择破罐子破摔,打算二周目再去满足自己的收集癖。 与探索并行的,是本作出色的战斗系统,冰冻导弹、变形球、等离子光束等特色得到保留的同时,也加入了一些符合“潮流”的玩法,在传统横版《银河战士》的基础上,给玩家带来了许多新体验。 本作中,萨姆斯的近战能力得到了史诗级增强,弹反判定成功时,会让敌人陷入硬直,并为玩家补充血量和飞弹;而闪避系统,则让战斗节奏更加灵动——这些本作加入的系统,让玩家在战斗中有了更多的手段,游戏的策略深度也由此被加深。 而在使用远程武器时,手动瞄准十分重要,玩家可以在静止的情况下,用摇杆控制射击的角度,实现360度无死角射爆。而随之而来的,便是战斗变得更有挑战了——有时玩家必须通过摇杆瞄准,才能解决敌人。 这点在BOSS战中,体现的最为明显。很多BOSS的弱点,只能通过瞄准才能击中,而其频繁的攻击,又让反复走位成为了必要操作。在此困境下,玩家只能在BOSS攻击的间隙,找机会站桩输出,我个人就因此受了不少苦。 好在游戏前期的BOSS难度比较低,给了玩家一定的适应空间;分布较为密集检查点,也让失败的成本不是很高;一些难度较高的BOSS,也能通过不断的试错,逐渐掌握应对方法,说不定那些让你手忙脚乱的攻击,用两发导弹就能轻松解决,在不断失败、重来、攻克的循环中,我能明显感觉到变强带来的成就感。 而差异化明显的BOSS和精英怪,也让游戏的战斗体验变得很多元。利用弹幕站桩输出的敌人,需要玩家利用走位与场景机关来应对;而那些灵活的敌人,则要求玩家熟练掌握弹反和闪避,主动创造攻击机会,这个过程,甚至让我产生了一种玩动作游戏的快感。 其中令我印象最深刻的,还是一类名为E.M.M.I的敌人。在特定区域,玩家会和E.M.M.I相遇,一旦暴露位置,便会被疯狂追杀,并且其几乎免疫所有攻击的设定,无情断绝了正面硬刚的可能性。 而被E.M.M.I抓住之后,生还的希望几乎为零,这让其带来的压迫感进一步增强——面对这种仿佛开挂般的怪物,玩家只能通过时间有限的隐身技能求生,游戏的潜行玩法也由此衍生了出来,并且被追杀期间,游戏还会“应景”的出现阴间的滤镜与BGM,可以说这是我在游玩过程中最能感受到“生存恐惧”的时刻了。 《银河战士:生存恐惧》很好地继承了前作的衣钵。虽然一些“复古”的设计,不一定符合当今玩家的习惯,但正因如此,横版银河战士的神韵才得以保留。对于《银河战士》系列的铁杆粉丝来说,这是一款不容错过的佳作;而新玩家只要做好受苦的心理准备,也能感受到本作的魅力。
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