《邪恶冥刻》你在打牌,牌也在打你
毫不夸张地说,《邪恶冥刻》是今年最令我惊喜的卡牌游戏——因为,它不是个卡牌游戏。 至少不全是。 如果你只想单纯地玩一款类似《杀戮尖塔》《怪物火车》那样能刷上几十小时的Roguelike卡牌,那么可能需要对这款游戏的后续内容有更多的了解。——因为《邪恶冥刻》是一款Metagame(元游戏),Roguelike部分只是覆盖在最表面的内容。 提到Meta游戏,许多人可能会想起例如《史丹利的寓言》这类“形式大于内容”的作品。《邪恶冥刻》的优秀之处在于,它有一套扩展性不错的卡牌玩法贯穿始终,在制作者屡次颠覆游戏形式的同时,也仍然保证了一定程度的乐趣。 表层:牌组构筑Roguelike 《邪恶冥刻》最初的氛围营造非常出彩——封闭的昏暗小屋之中,你正与一个神秘的陌生人进行着一场又一场卡牌对战。流程以桌游的形式展现,与《命运之手》有些相似,玩家在羊皮卷地图上选择行动路线,对面的陌生人负责讲述规则和故事、发放卡牌、扮演各种敌人。但不同之处在于,如果玩家扮演的角色战败了,座位上的“你”也会被一起干掉。 也因“玩桌游”的场景设定,玩家可以立体地观察整个局面,拨弄桌上的道具,从架子上翻阅规则书。打牌累了,还能直接从座位上起身,在小屋里面逛两圈,调查周围的场景,代入感非常强。 规则上,游戏有一套别出心裁的胜负条件与费用体系。胜负以一座天平来判定,每当一方造成伤害时,就在天平放上对应数量的牙齿,直到一方的指针倾斜至5点。非固定血条使得局势经常会弹性变化,即便是非常不利的场面,只要能想方设法将天平的伤害补正,也就有了扭转局势的可能。 同样特别的还有卡牌费用体系,游戏中的卡牌,主要使用“一命换一命”的牺牲体系,想要召唤消耗为2血的卡牌,就必须主动“杀掉”场上2个己方造物,这使得对局的场面经常有大幅度变换。与牺牲相辅的,还有卡牌死亡后的“骨头”指示物,会有一部分卡牌能消耗“骨头”进行召唤,有点墓地体系的感觉。 随着对局的进行,还会有诸多新卡牌、新道具和新机制逐渐解锁,让流程充满新鲜感。道具系统的设计脑洞大开:剪刀可以直接剪掉对方场上的卡牌,鱼钩能把对方的造物拽到自己场上,钳子可以把自己的牙齿拔下来放到对方的天平上,等同于直接造成一点伤害。 让游戏乐趣更上一层楼的,是卡牌能力的无限制“堆叠”。本作中,一张卡牌由三要素“费用”、“身材(攻防)”和“能力”组成,在流程中,会有很多将不同卡牌的“体型”与“能力”进行“缝合”的机会,产生1+1>2的化学反应。例如为高攻击力的卡牌附上“三路攻击”,甚至能在第一回合给予对方远超天平刻度的伤害,制造各种超模卡达成OTK套路,实在是让人欲罢不能。 随着流程的推进,玩家会隐约察觉到这个游戏好像不仅仅是关于打牌,有几张独特卡牌会频繁与你对话,暗示游戏背后的秘密,周围的环境中也会浮现出越来越多的线索:可能是规则书上某一页写着的密码,或是从柜子中翻出的一张眼熟的卡牌。随着收集的信息越来越多,玩家最终能够了解到关于逃出这个密室的方法。 当你完成游戏,以为一切都结束的时候,却发现了一个全新的世界——再次强调一下,鉴于游戏已经发售数日,接下来的评测也会对游戏的隐藏内容进行叙述,想要保留初见体验的话,还请读到这里为止。 里层:卡牌收集RPG 《邪恶冥刻》是一款“游戏里套了另一个游戏”的Metagame,我们姑且将之前与神秘人的桌游对战称为“第一幕”,打通这部分后开启的就是“第二幕”。从这里开始,游戏的世界观才算真正展现给玩家,管理游戏的四位“冥刻者”悉数登场,玩家也会对第一幕中曾对战过的敌人有了更多认识。 虽然仍以卡牌对战为核心,但第二幕的形式转变看起来像是“换了个游戏”:画面变成了2D像素风格,战斗系统也变为了可以收集并自编套牌的CCG(卡牌收集游戏)。在各地的商店,也能购买新卡或卡包来扩容牌库,当然更少不了一些需要特殊条件才能取得的强大隐藏卡牌。 除了献祭与骨头外,新卡牌又引入了能量和宝石两种新资源,这四组体系并非独立存在,而是有机结合的。例如机器套牌中的“肉肉机器人”可以为野兽套牌提供三个献祭点数,同样在野兽体系中,也有能为机器套牌增加能量上限的造物,巧妙混合各体系的优势特性,可以在对战中保持不错的强度。 虽说有将近一百张卡牌可以收集,但第二幕却并未对玩家的套牌“构成”提出挑战。好比《炉石传说》的冒险模式里,几乎每场战斗都需要玩家“对症下药”地重新构筑一下套牌,然而在《邪恶冥刻》的第二幕中,玩家只需组建一套强度较高的自闭卡组,大多时候都能无视敌人的牌组和机制直接打爆。BOSS战以外的杂兵战,大多也缺乏机制上的创新,使得这部分的体验略显重复,没有第一幕来得精彩。 但到这儿还没结束,因为之后还有“第三幕”在等待玩家。 第三幕更是重量级,它先将前两幕的机制大杂烩在一起,又再度融入崭新内容,让卡面可承载的机制指数级增长。这更是导致了卡牌平衡性的崩坏,由于失败也不会“从头开始”,且有了经济系统与商店,玩家的手牌能一直继承并不断升级,造出几张打到场上就等于宣告胜利的复合卡并不困难。当然,游戏也会放出各种超模的“悬赏怪”,强度甚至能够叠到攻防数值到达三位数的程度。 或许这些“强度崩坏”其实也在作者的计划之内。因为到了终局部分,游戏已经由玩法驱动变成了剧情驱动,这套卡牌对战终究变成了推进剧情的附属品,Boss战也更加注重演出和Meta部分,使得策略性大幅降低,“超模卡互相轰炸”的局面,大概会让想要好好打牌的玩家感到可惜。 所幸游戏的叙事层在加入了大量Meta元素后,有着相当别致的展现形式:例如游戏会将解谜的线索隐藏在ESC菜单之中,或是擅自控制你的鼠标点按确定,甚至读取你的硬盘文件或Steam好友,将其做成卡牌放入对局等。这些令人意想不到的桥段,还是让流程极具新鲜感的。 《邪恶冥刻》用Roguelike卡牌的外表把玩家“骗进来”,再用兼具深度和乐趣的卡牌战斗牢牢抓住玩家,当玩家沉浸其中无法自拔的时候,游戏却用颠覆性的“新游戏”呈现出了完全不同的面貌——这样的游戏体验的确难以复制,且令人印象深刻。 遗憾的是,单纯冲着打牌来的玩家,可能会被中期较为繁琐的解谜劝退。且后期的卡牌玩法缺乏一些策略深度,更多为剧情和演出让路。如果作者之后能够推出“第一幕”的扩展版,或许能够弥补“牌佬”们的这份遗憾。
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