本帖最后由 hezhen 于 2021-11-16 14:51 编辑
《密林传奇》是一款由LEAP Game Studios研发的横版肉鸽游戏。从游戏的美术风格以及故事的设定中,我们不难发现,这是一款旨在展现秘鲁风土人情,亚马逊自然风光的趣味产品,为此开发者在美术资源上倾注了大量心血,只为了能让玩家领略最好的秘鲁系神鬼传说。
从这一方面来讲,《密林传奇》完成的相当不错,它让玩家置身于浓密的丛林当中,与一个个奇异的生物接触,与一个个古怪的生物战斗。虽然游戏本身并没有优秀的故事支撑,但也在视觉上做到了新鲜,解决了由科幻风盛行引发的大规模光污染。这些与世界观自洽的人物设计,与一个个天马行空的NPC设定,都会令你的冒险旅程常伴惊喜。
倒不是说《密林传奇》的美术资源有多么出众,而是在当下环境里,它展现的内容足够自然,不管是对热带雨林细节的演绎,还是每个角色各自神态的刻画,都做到了游刃有余的阐述,让风景与角色融为一体,不觉割裂。
但除了不错的美术条件以外,《密林传奇》值得称赞的内容就显得少之又少。它显得太过老派了,作为一款基于互动的电子娱乐产品,《密林传奇》并没有对游玩流程做出足够细致的划分,又或者是开发者对于产品自身体量的不自信,才造成了悖论下略显糟糕的游戏体验。
这样一个悖论,是由产品本身的肉鸽元素,与角色养成系统之间的冲突,所引起的强烈违和感。
肉鸽作为当下最受欢迎的玩法之一,其特点不再需要笔者赘述,无非就是爽,以及每一局都不尽相同的爽。综合起来就是爽的斑斓,爽的无数种阐述手法。
但《密林传奇》作为一款打着肉鸽标签的游戏,却在玩法机制上没能发挥出这种优势,反而使用了各种方式来抑制游戏对爽的表达,这是我在漫长的乏味战斗中所不能理解的事情。其中的抑制,体现在游戏流程的方方面面,比如在每一个祝福的使用方式上,要想让游戏中的祝福产生效果,玩家首先要将连击评分达到A级以上,这类似于《鬼泣》《御姐武戏》的机制并不难理解,但出现在一款肉鸽游戏中,就会十分诡异。
因为肉鸽游戏的流程,是从无到有地积累过程,祝福便是补充其中的空缺,但《密林传奇》却将这个顺序颠倒,你拿到了强大的祝福,却需要先在游戏中打出高评价的华丽评分才能使用,那么谁来填充这中间的缺口呢,这是第一个悖论。
玩家明明是为了变强才来获取祝福,结果祝福却反过来要求玩家足够强才能使用它,太奇怪了。这一设计思路的限制,也就让肉鸽游戏中欧皇附体,一发翻盘的戏剧效果难以呈现。所以作为主要玩法深度的BD搭配,在《密林传奇》中也只能沦为战斗的附属品,而不是流程的主要基调。
当然,也不是说随机元素成为调味料是不可行的。假如角色本身拥有着出色的底子,可以让玩家肆意发挥想象力,那么肉鸽元素作为催化剂是完全成立的。但《密林传奇》就在这里,做出了第二个悖论——玩家需要先通过收集经验来解锁动作,才能让角色拥有一个优秀的底子来承载随机元素。
让我们再阐述的明朗一些,那就是玩家所能选择的所有角色,初始阶段都只拥有一模一样的动作模组,即普通攻击、特殊攻击、跳跃与闪避,除此之外什么都没有。开荒阶段,玩家只能进行枯燥的平A,还要用平A来刷连击评价,不然你的祝福就如同虚设,多么荒唐。技能树限制着玩家打出高评分,评分限制又掣肘着玩家发挥祝福,《密林传说》强迫开荒期的玩家只能享受最枯燥乏味的游戏体验,没有给予任何利于游戏发展的正向反馈。
你也许会说,别的肉鸽游戏,也会通过经验来解锁动作,但你想想,哪个靠解锁动作的游戏,会将随机元素作为附属品,这便是悖论的诞生。随便举几个例子《小骨:英雄杀手》《死亡细胞》《黑帝斯》这都是近几年最成功的同类产品,也都需要通过经验这种形式来解锁部分招式派生,但它们的祝福却一个比一个门槛低,一个比一个效果夸张,可以让角色在基础时期就体验到强大的效果,这会不断延续玩家的好奇心。
开荒期角色的羸弱,正好是反衬出随机元素强大的好时候,这能让玩家更好地度过开荒期,在一无所有的时候也能捕捉到游戏的爽点,以此来体验游戏的核心魅力,并对以后的流程心生期待。可《密林传说》呢,未解锁招式动作,就没法有效利用随机要素,没有随机要素与派生动作,就难以打出高评分的连击评价,玩家就仅能乏味的机械劳作,在仅有的几张地图间为了刷经验而刷经验。
别的肉鸽游戏,你总是在尝试不同BD时,不经意就解锁了所有项目,在不断的重复体验中探索全新的搭配,时刻都有新鲜感。而《密林传奇》却将你的游戏流程分为了几个阶段,开荒期只能为了刷而刷,解锁成型之前的所有劳作没有任何可以被称为游戏体验的内容,所有的游戏目的都致力于解锁派生招式,之后才允许玩家体验游戏丰富的乐趣,实在是有点墨迹。
欲扬先抑没有问题,但游戏过程中必须要加入适当的奖励,来引导玩家坚持前进,但开发者却对玩家不管不问,一副大摆特摆的样子,这让玩家怎么坚持下去。所以《密林传说》缺乏挑战性,又缺乏正反馈,生生将一个肉鸽游戏变成了上世纪街机上的横版清关游戏,你可以说它老派,但显然养成系统和肉鸽玩法都是为了迎合当下市场,这迎合又没有完全迎合的样子,让人玩得十分憋屈。
本来,连击评价、连招系统、随机元素之间应该能构成一个丰富有趣的玩法闭环,但在养成系统的干预下,逐渐演变成了另一种灾难窘境——难以达到连击评价,无法发挥随机元素,角色被迫陷入乏味的平砍,平砍又无法有效刷连击评价。在角色肝满级以前,可以说每一项游玩体验都是负面的,不积极的,没有任何正向反馈去勉励玩家,鼓舞玩家探索内容,没有甜头只画饼,玩家就难以保持长期的游戏热忱。
同时,这也充分暴露了开发者对于动作系统考究的稚嫩,举个例子,任何游戏涉及到连招,基础的动作板子都会是普通攻击、上挑攻击以及一个落地攻击组成,目的是为了让每一环形成一个联动,给玩家建立起基础的连招套路,比如我把人挑飞能跳起来追击,滞空时可以通过下落攻击快速着地。而《密林传奇》却将下落攻击设为了解锁项目,意味着开荒期的玩家在空中追击以后,只能傻傻的等落地,十分蹩脚。
什么叫蹩脚,我们可以用效率来概括,假设玩家想快速提高连击评价,就要尽量使用不同的打击方式,而在角色的基础动作本身不连贯的情况下,就会造成为了用而用,为了刷而刷的蹩脚情况,明明知道没有下落攻击方便自己连招落地,却为了评价去强行挑空。开荒期对于动作系统的设计,以及动作派生的开放,着实存在不小的问题,每一次对机制的使用,都会令你对玩法多几分厌恶,也许你在完全成型以后能拥有很好的体验,但是,之前呢。
满级才是开始,这没有问题,但满级以前,没有任何助力维持住你的热情,这才是问题。可以说《密林传奇》的流程分布完全可以作为关卡设计的反面教材,你很难在这个世代中找到如此消极的流程安排。也许怪物极低的攻击欲望,能造就难度极低的关卡,可以方便玩家在这里浪费时间反复肝经验,但这也同样摆烂到了极致,你只需要耐住性子一直平砍,总能破关,但你玩到了什么内容,什么都没有玩到。
这种将所有有效互动与正反馈全部搁置一旁的做法,让乏味充斥着游戏中的每一个角落。
这还不谈游戏足足拥有五个角色,每个角色的成长系统还是单独计算,此时贫瘠的游戏场景与匮乏的怪物种类只会让你昏昏欲睡,在完全感受不到正反馈的旅程中,逐渐对游戏丧失兴趣。
没有充足的奖励,怎么能让玩家坚持到角色成型,如果不是开发者本身对环节把控的失策,那就是游戏本身体量的不足,开发者被迫上调了游戏中需要肝的数值浓度,以此强行延长游戏的流程时间。
如果真的是后者,那实在是浪费了游戏的美术资源。
不过,不得不承认的是,如果你真的有毅力去肝《密林传奇》,抛开肉鸽标签,仅仅将它作为一款老派横版清关游戏看待,那么游戏后期确实会带给你无与伦比的爽快体验,不管是作为催化剂的随机要素,还是完全解锁了全部招式的人物角色,这些丰富的连招与BD都会让你产生,前后玩了两款完全不同的游戏的想法,开荒期荒诞的无聊流程无疑会有力反衬出游戏后期的游玩乐趣。
但还是那句话,玩家对游戏的热情大概率在刷经验时就已经消耗殆尽,为什么还要将所有的爽点都集中在游戏的大后期上,除了自身体谅不足,我实在想不出刻意提高肝度的理由。
另外一些关于本地化的问题,相比玩法上的割裂,就会显得小巫见大巫,不值一提。可以说《密林传说》除了不错的美术之外,你很难再找到什么能够吸引本世代玩家的闪光点,也许来自《时光之帽》的主角小帽子,可以引起你的一点注意,可如果不是特别热爱,我绝对不会推荐你尝试它。
但凡游戏中的限制能少一些,《密林传奇》都勉强能令人玩下去,但一股脑的全部设上限制,我能想到的,只能是开发者刻意为自己披上的遮羞布,以掩盖流程体量的不足,角色过于强力后匮乏的关卡会稍纵即逝。如果游戏本身体量足够,也就不必如此克制,让游戏呈现出大片的空窗期,毫无体验。
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