对于DRPG,可能许多玩家并不是很了解。DRPG全称DunGeon(地下城)Role-Playing Game,也就是所谓的地牢探险类RPG。在这类游戏中,玩家的视角并不是常见的第三人称,而是跟FPS游戏一样,以第一人称的方式来探索迷宫。 虽然目前DRPG已经成为小众类游戏,但实际上,在20世纪80年代,由于技术的限制,当时的RPG游戏,几乎都是以这种方式来制作的。甚至可以说,DPRG才是“最正统”的RPG。 《鲁弗兰的地下迷宫与魔女之旅团》是款优秀的游戏,但因为DRPG的小众,游玩过的玩家并不多 但随着时代的发展,机器的性能和技术都有了足够的提升。也因此,许多RPG游戏有了精美的CG,逼真的画面,以及酷炫的技能特效。相对于这类游戏,只有立绘精美的DRPG,自然而然地不再成为市场的宠儿。尽管如此,即使在2021年,也仍有不少厂商推出新的DRPG游戏。让DRPG游戏在市场中占有一席之地的,便是它出色的迷宫设计,以及有深度的战斗系统。 而作为PSV上的第一款DRPG游戏,《魔眼凝望》以优秀的迷宫设计和有深度的战斗系统,在当时赢得了玩家们的好评。而在8年后,它的升级版《魔眼凝望EXTRA》,不仅继承了原版的诸多优点,同时也对部分设计进行改动,使其更符合现代玩家的游玩习惯。 举例来说,DRPG游戏的战斗画面,仅仅只有几个主角的头像和怪物立绘,没有酷炫的技能特效,也没有精美的CG。如果不是头像和立绘还会动一动,你甚至都不知道还在处于战斗当中。 所以,为了增加代入感,不少DRPG游戏都是依靠大量的战斗文本,来描述战斗的激烈,《魔眼凝望》也同样如此。 这样的设计,并没有什么问题,也能让玩家更好地代入游戏当中。但随着队伍人数的增加以及怪物数量的增多,战斗日志会变得越来越长。甚至可以说是“打怪5分钟,文本两小时”。 对于喜欢DRPG游戏的老玩家来说,这正是该类游戏特有的“醍醐味”。但对于新玩家来说,超长的战斗文本,不仅影响战斗体验,同时也在不断缩减着手柄按键的寿命。 而针对这个问题,《魔眼凝望EXTRA》加入了可选的高速战斗模式,选择后不仅可以直接略过文本,还能保留上回合使用的技能组合,大大优化了战斗体验。 既然提到了战斗体验,那自然得说说游戏中的战斗机制。 《魔眼凝望EXTRA》的战斗机制,是非常经典的回合制RPG玩法,有着相当多传统RPG要素,例如队伍分前后排,武器有攻击距离,以及可以自定义伙伴等等。当然,还有这类游戏必不可少的高难度。 以这套系统为基础,制作组为《魔眼凝望EXTRA》设计了“驱使恶魔”这一机制。当玩家战胜恶魔后,可以将其收服,并用于冒险当中。对于这个机制,可以看作一个不占队伍位置的队友。收服的恶魔能在战斗中提供各种增益效果,例如回复体力,增加防御力,以及提高物品掉落率等等。同时,恶魔也能在迷宫探索中提供帮助,比如抵御地形伤害,打开重要的机关等等。 当然,驱使恶魔并非易事,如若玩家操作不当,驱使恶魔太久,则会让恶魔陷入暴走状态,非但不能获得增益效果,反而会让原本的战斗显得更加困难。恶魔这一不稳定要素,也让游戏的战斗更有策略性。 不过,即便是有着恶魔的帮助,原版《魔眼凝望》的战斗难度依旧很高。因此,制作组在《魔眼凝望EXTRA》加入了“重新来过”这一功能。 在原版中,玩家被击败后,只能选择读取存档。而在《魔眼凝望EXTRA》中,则能选择“重新来过”,回到刚开始战斗的状态,与敌人重新进行战斗。可以说这个功能,大大降低了玩家的试错成本,同时也加强了游戏的策略性。毕竟重新来过后,玩家仍然是在战斗中,无法像读档一样,回去补充药品或是刷怪升级。 除了“高速战斗”以及“重新来过”的功能外,《魔眼凝望EXTRA》还增加了全新的职业“机械工匠”。该职业在创建开始,就有着高达40点的自由分配点数。也就表示,玩家能够根据自己的喜好去加点,塑造出独一无二的角色。当然,除了超高的自由分配点数之外,由于该职业是由两人组成,所以不论是战斗还是辅助,它都可以凭借双人的设定,发挥出远超其他职业的输出或辅助能力。 因此,凭借着强势的“机械工匠”和“重新来过”功能,即便是新接触的玩家,也能充分享受DRPG游戏带来的乐趣。可以说《魔眼凝望EXTRA》在吸引新玩家这方面,做得很出色。 当然,仅凭一个战斗系统,并不足以让《魔眼凝望》在玩家之间得到好评。正如开头所说,《魔眼凝望》这类DRPG,吸引玩家的除了战斗系统外,还有优秀的迷宫设计。 对于迷宫,玩家并不陌生,这一成熟设计,被广泛运用于各类游戏当中。但与寻常的RPG游戏不同,DRPG游戏由于没有人物建模,因此在迷宫探索中,使用的是第一视角。加上玩家只能固定朝四个方向转向,这也就导致玩家的视角只有前后左右四个。再加上迷宫中的墙壁几乎一模一样,也就意味着,在数十小时的探索解谜过程中,玩家一直都是在看各种墙壁,很容易产生厌烦感。而这,可以说是DRPG的通病了。 所以为了缓解厌烦感,《魔眼凝望EXTRA》的制作组在主线流程中,设计了10个风格迥异的迷宫,分别对应10个属性不同的恶魔。同时,制作组在游戏中也设计了相当多的岔路与机关,借此让玩家在游玩中获得近似“探索”的体验。 而玩家在游玩过程中,看着左上角不断清晰的地图,探索的成就感一点点被积累,并随着最后的收服恶魔,一起爆发出来。这也是正是DRPG游戏吸引玩家的原因。 当然,在探索过程中,玩家必然会遇到各种机关和陷阱。而这类机关,又需要拥有着对应恶魔才能通过。例如,会造成伤害的岩浆和荆棘地形,则需要土之恶魔“克萝诺丝”的被动“铁足”,才能免疫;收服金之恶魔“维纳斯”后,才能打开地下矿洞里紧闭的大门。 因此,尽管地图上有着相当多的可探索区域,但因为机关和陷阱,玩家实际上只是走一条早已固定的道路。而这一切,都是制作组精心设计的,目的是为了让玩家有近似开放世界“探索”的感觉。如果你玩过《密特罗德 生存恐惧》,想必能更好地理解此处制作组的想法。 而在剧情这方面,《魔眼凝望EXTRA》保持了DRPPG游戏一贯的高素质,虽说整个故事依旧是传统的“勇者斗恶龙”。但该有的情节反转,以及人物的塑造,制作组都做得十分出色。 举例来说,钢铁吉吉作为《魔眼凝望EXTRA》中,一个没有单独立绘的NPC。制作组却用简单的几笔,生动形象地为玩家塑造出,一个胆小怕事,却能为了同伴向强敌出手的佣兵。也因此,玩家能充分感受到,这些NPC皆是有血有肉的存在,能更好地代入到剧情当中。 虽然作为一款重置作品,《魔眼凝望EXTRA》做得很不错,但并不完美。尽管有对部分设计进行改动,但仍有体验较为糟糕的设计。比如一直拥挤的背包,以及数量稀少的回蓝药。而这些,并不是游戏自身存在的问题,只是曾经DRPG游戏中的设计,在当下看来显得过时罢了。 尽管,系列老玩家可能觉得《魔眼凝望EXTRA》没有那味了,但不可否认的是,作为一款远离时代的DRPG游戏,它在吸引新玩家这方面,做得十分出色。而像它这样去做出改变,也许才是DRPG能够继续存活下去的希望。
|