本帖最后由 陌上轻诗 于 2021-12-22 20:20 编辑
《光环:无限》稳扎稳打的重启之作 从许多角度来看,《光环:无限》都是这个经典系列中最特殊的一作。 它肩负着挽回系列口碑的重任,却甫一面世就遭遇各种口诛笔伐,甚至一度成为了玩家们茶余饭后调侃的互联网模因;它对传统玩法进行了大刀阔斧的改革,却依然继承了这个系列最本质的乐趣;它本是今年三大头部FPS游戏中最不被看好的一个,却在经历过跳票打磨后成为了最后的“幸存者”。
——是的,没错,尽管在宣发阶段有些波折,但《光环:无限》依然靠兼具经典与创新的单人战役和稳扎稳打的多人对战成为了年末FPS大战里的最终赢家。 尽管它可能并不适合所有FPS爱好者,但却依然是本世代最好的射击游戏之一。 士官长再次用最直来直去的方式证明了:这个男人总能在大家需要的时候醒来。
“如果有需要,就叫醒我” 距离士官长的上一段冒险已经过去了6年(指《光环5》发售时间,非游戏内时间),这个身穿军绿色护甲的大个子曾经在电子游戏史上留下了足够多的传奇。他总能在人们需要的时候醒来,肩负人类文明的希望,一次又一次拯救宇宙于危难之中。 在这一次的《光环:无限》里也不例外。
《光环:无限》的剧情发生在前作创世星事件之后,已经成为“归复者”的科塔娜和她的“被造物”大军一度将战争阴云笼罩整个宇宙。在那之后的某个时间点,士官长被一位幸存的鹈鹕号飞行员E216唤醒,在流放者军团所占领的Zeta环带展开了一段充满“光环味儿”的新冒险。
经历了前作剧情层面的争议后,《光环:无限》抛去双主角设计,回归了系列传统的叙事风格。游戏中所有的故事都围绕士官长展开,尽管从线性流程变为了开放世界,但叙事节奏却依然有着极高的完成度和连续性。 随着故事的推进,隐藏在Zeta环带、流放者和科塔娜身上的疑团会逐步揭开。这个过程说不上多么巧妙、别致,叙事结构也没有太多令人惊喜的设计,但却用《光环》玩家最熟悉,也最正统的方式讲“圆”了一个有头有尾的完整故事。 当然,这并不是说《光环:无限》的故事不够精彩,恰恰相反,整个流程中充满了冲突、矛盾、高潮和少不了的大场面,我的情绪也随着士官长的旅程被一次次调动。
但或许是因为本作的剧情基本只局限在Zeta环带的一部分区域中,缺乏了时间和空间维度的宏观叙事,史诗感确实要略逊于前几作。与此同时,尽管本作填上了《光环5》结尾的深坑,却并没能把整个《光环》系列的故事推往新的高度,整个故事在精彩之余也缺乏了一些能够令人回味的深邃,这一点或多或少还是有些遗憾。 而没有了科塔娜的陪伴,如今的士官长更像是一个历经沧桑的老兵,他比以前更沉默、果决,却偶尔也会透出些许憔悴与迷惘。相较于过去那个一往无前,无血无泪的超级战士,他比以往任何时候都更像一个真实的“人”。
任何成功的人设都不是单一元素的重复堆叠,人是复杂的矛盾体,文艺作品中能被人记住的角色往往也都展现出了这种特质。从这个角度来看,本作在角色塑造上的惊喜要远甚于剧情深度。 不管是士官长、鹈鹕号飞行员E216、新的AI“The Weapon”,还是流放者首领Atriox都被塑造的十分立体。尤其是“The Weapon”,这个陪在士官长身侧的新AI在故事中不乏高光表现,甚至让我一度移情别恋,暂时忘记了与科塔娜分道扬镳的悲伤。
若把以前的《光环》正作(不考虑Reach的话)视为士官长的个人英雄主义史诗,那《光环:无限》就成功为这出独角戏增添了更多值得被记住的配角,也让整个故事更加丰满、生动。
更开放的玩法和更大的箱庭 如果说《光环:无限》的剧情是经典套路下中规中矩的稳中求进,那本作的玩法就是在大刀阔斧拥抱改革了。 而这其中最直观也最大的改变,就是开放世界。 其实《光环》系列的关卡设计一直以来都有着浓郁的“箱庭”味道。以往的《光环》也并非严格意义上的“一本道”线性游戏,游戏中大多数关卡都可以视为一个立体的小型箱庭,结合其独特的载具和武器设计,玩家们总能在关卡中找到适合自己的游玩方式。
从这个角度来看,《光环:无线》的开放世界可以看作这种箱庭式关卡的进阶形态。本作的开放世界并不算大,玩家们的可探索区域仅局限在Zeta环带的一部分版块,其中间还被裂谷分割,在某个剧情节点之前并不能完整探索全图。而游戏剧情和可探索元素则被有机的分布在这张地图里。驱动玩家不断前行的虽然包含有限的成长元素,但最主要的还是解锁下一阶段故事。
与许多同行比起来,《光环:无限》其实并没有那么开放和自由,设计师用地形和剧情节点限制了玩家们的可探索区域,你需要随着流程的推进逐步解锁全图。 这种设计当然让本作显得没那么“开放”,但其好处则是玩家们不至于缺乏目标感,在游戏中像是无头苍蝇一样四处乱逛,也更容易帮开发者讲好一个完整的故事。而除了主线故事之外,填充这方世界的则是大大小小的支线任务、据点和收集品。
游戏中的支线任务基本分为了解放前线基地、拯救陆战队员、入侵与破坏流放者重要设施以及击杀高价值目标(或者说野外Boss)几类。
士官长在支线玩法中可以获得“勇气点数”,利用这些点数能够在前线基地解锁火箭筒等高级武器或是天蝎号坦克,黄蜂号飞行器这类强力“玩具”。前线基地则类似同类型游戏中的据点,在成功解放后还可以作为快速传送点使用。
在整体设计上,《光环:无限》的开放世界稳重却保守,其填充物远远比不上那些行业标杆丰富,后期支线玩法也略显重复。但结合《光环》原本的战斗模式和特色内容,却又酝酿出了一些独特的乐趣。 从某种角度上来说,你甚至可以把开放的Zeta环带视作为连接主线剧情的大型游乐场,这里有着设计精巧的支线关卡和配置合理的各色敌人,它们将会是主线流程之外的最佳调剂。
而具体到主线流程部分,游戏的关卡设计则更像是回归了系列传统的箱庭化。每个主线关卡都可以看作开放世界中的一块独立箱庭,其保持了系列以往的高水准关卡设计和敌人AI,既有线性流程的完整性,也为玩家们赋予了利用不同思路游玩的自由度。 这方面游戏最大的变化或许不是关卡设计,而是Boss战。
是的,《光环:无限》中加入了更多符合现代认知的Boss战。你在流程中的不同阶段能遭遇多场Boss战,它们有些像是以往作品中大战守护者或是宣教士,有些则类似对阵强化版的精英指挥官。尽管这些Boss战设计谈不上多巧妙,也没有太多令人印象深刻的大场面,却也依靠敌人配置和攻击模式构建出了足够多的策略性与挑战乐趣。
另外,经历了发售早期的“鬼面兽”争议后,如今即将正式推出的《光环:无限》在外显层面进行了大刀阔斧改进。游戏的建模精度和美术水平都已经处于第一梯队,尽管在光影方面还存在些许瑕疵,但其依然有着足够匹配次世代之名的画面精细度。
总体而言,开放世界的加入为《光环:无限》赋予了更多额外的乐趣和探索空间。它更像是箱庭化关卡理念的阶段性进化,并没有从本质上改变游戏的核心乐趣。如果你期待在本作中看到一个完全自由且开放的Halo世界,那可能会略显失望;但若你想要在传统《光环》闪光点之外拥有更多变的战斗,更自由的探索方式和更丰富的乐趣,那《光环:无限》则足矣令你满足。
当半吨重的“恶魔”从天而降 或许是为了适应地图设计上的变化,本作拾回了类似《光环:致远星》中的护甲装备,它们也成为了这款游戏中少有的升级要素。 《光环:无限》中有着包括钩爪、威胁感应器、护盾和推进器在内的四种护甲装备,这些装备可以通过地图中分布的“斯巴达战士核心”进行升级,解锁进阶能力。因为它们的存在,本作的战斗节奏比以往更加紧凑、多变。
所有这些装备中,给《光环:无限》的战斗方式带来最大改变的还是钩锁。它除了可以用来在开放世界中更方便的赶路和探索以外,还能快速接敌、钩取武器、爆炸物。 想象一下,当半吨重的斯巴达战士利用钩锁从天而降,在惯性的裹挟下以雷霆万钧之势肘击敌人,那种爽快感会让你肾上腺素激增。 与此同时,《光环:无限》中也首次加入了弹药箱这种设定,游戏里的大部分武器都有了补充弹药的手段。这种改动确实让通过“勇气点数”解锁的强力玩具们有了更多的使用空间,但却也变相限制了玩家们会在游戏中使用的武器种类。 事实上,在初期尝鲜后,我在《光环:无限》流程的绝大多数时候还是在使用经典的BR步枪。新枪械们确实足够酷炫,但对我而言,有着可观弹药量和稳定中远距离伤害的BR才是永远的爱。
稳中求进的多人对战 和变化颇多的单人战役比起来,《光环:无限》的多人对战则显得稳重扎实。其并没有加入太多的创新,但在已被时间验证过的经典模式上做了许多细节的调优。 本作的多人对战首次采用了免费的方式推出,且已经在早些时候开启了第一赛季,看到这里的许多朋友们想必已经在多人对战中奋战了一段时间。 《光环》系列的对战节奏一直以来都和其他FPS游戏有着本质不同。这个系列向来以极长的TTK、平衡的地图设计和策略与枪法并重的快节奏战斗著称,这些优点同样在“无限”里得到了继承。
当前的《光环:无限》中共有包括经典的杀戮之王、要塞(占点)和抢旗在内的5种基础4V4游戏模式。这些模式结合设计精巧的新地图给玩家们提供了足够上头的竞技体验。 当前开放的几张对战地图设计都平衡且精致,不管是立体化的设计,掩体和关键武器、道具位置还是地图规模都能看出设计师的打磨痕迹。它们既保有了独特的风格化场景,又平衡且耐玩,给快节奏的战斗提供了足够多的发挥空间。
而或许是为了适配键鼠操作,本作的自动武器(尤其是AR)进行了一定强化。以往的《光环》对中,战玩家们更倾向于使用BR、DMR等武器破甲后精准击杀,但在“无限”里,自动武器有了更多而话语权,在中近距离往往更容易快速进行击杀。
而除了4V4主模式之外,本作中还有着12V12的大队对战,这个模式下地图更大,参战人数更多,载具的刷新和作用也更明显。其或许没有常规的4V4小规模对战精致耐玩,却也提供了更加欢乐和爽快的战斗体验。
当然,目前《光环:无限》的多人对战也并非没有瑕疵,比如前作中的一级战区和经典的枪林弹雨、Forge模式目前都尚未实装,同时4V4对战中玩家们也没有办法自由选择想玩的模式,只能在5种模式里随机。 另外,《光环:无限》同样有着battle pass等外观类微交易内容,在刚刚上线时,其battle pass曾因解锁过慢引发过一定争议。好在343工作室及时采纳了玩家们的意见进行调整,当前已经有了极大改善。
总体而言,《光环:无限》的多人模式目前虽然说不上丰富,却足够耐玩,其表现出了系列一如既往的高素质和耐玩度。如果你此前从没有接触过这个系列的对战,那极长的TTK和高强度的战斗节奏可能会需要熟悉一段时间。但相信我,一旦上手后,你很容易沉迷进对战中不可自拔。
作为系列的重启之作,《光环:无限》用全新设计的单人战役和稳扎稳打的多人模式交出了一份高分答卷。其即保有了系列传承至今的核心乐趣,也在玩法探索的路上迈出了坚实稳重的一步。 在《光环》系列诞生的第20个年头,“无限”用扎实的内容、谨慎的创新和经得起时间验证的设计为这个系列注入了新的活力。如果你是《光环》系列粉丝,那本作大概率能让你满意,若你此前从未了解过士官长的传奇冒险,那它也将是你入坑的绝佳机会。
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