本帖最后由 陌上轻诗 于 2022-1-11 14:06 编辑
《秘馆疑踪2》从“恶灵古堡”同人到该门类的合格继任者
恐惧、悬疑、惊悚,再融合一些资源管理和适当的解谜,这就是“恶灵古堡”式游戏的经典设计脉络。最初的《秘馆疑踪》,便是延续这条路线,作为“恶灵古堡”的同人作品,出现在了玩家眼前。尽管,当时的它画风还稍显稚嫩,即使是重新制作以后也不算亮眼,但清晰的设计语言与一脉相承的设计思路,还是令正式版的《秘馆疑踪》,斩获了Steam市场92%好评率的超高评价。 成熟的制作与熟悉的配方,这是玩家们对于这款致敬产品也能宽容买账的原因。但一锅粥工作室并不想仅仅拘泥于“恶灵古堡”式的框架,致敬并非是一味地模仿与故步自封,也要适当融入自己的巧思,拥有自己的内核。 于是《秘馆疑踪2》诞生了,它继承了前作的设计经验,总结了诸多教训,在对前作进行了全方位的升级后,开始拥有自己的灵魂。 和大多数角色扮演游戏一样,《秘馆疑踪2》也有着灵活的难度选项,不同的游戏难度,将直接影响游戏的流程节奏,其中区别集中体现在资源的多少与对抗的强度。《秘馆疑踪2》通过对游戏节奏的把控,在不同的难度下呈现出多元化的玩法风格,是莽还是怂,也是该系列老生常谈的话题。 不过,和前作略有不同的是,正常难度下“背包危机”的窘境得到了较大的缓解,因为背包可以得到扩展,地图场景也更加通透,这让那些致敬过头了的设计,总算是有了改善。那些近乎苛刻的刁难,被尽数转移至了高难度中,令不熟悉该系列玩法脉络的玩家,也能在适当的难度下,显得游刃有余。 实现了资源自由,并不意味着游戏失去了原有的难度与氛围感。事实上,《秘馆疑踪2》解决“背包危机”的思路非常巧妙,开发团队利用了地图的设计、主线的推进与据点的储存功能,在尽量不改变原有角色性能的情况下,用行进线路方便了物品的存放与取出,于纵横交错的地图中,实现了自洽。 四通八达的地图设计,让玩家围绕着中心据点展开了一段惊险又刺激的冒险旅程。当玩家需要补给时,可以走捷径回到据点,资源充足时,又可一路推进。玩家完全可以按照自己的风格,制定游戏策略。 同时,因为据点只具备中转功能,这就不会干涉到正在前线推进的玩家处境,所以在与丧尸的斗智斗勇及解谜侦查时,氛围感也不会有一丝一毫的损失。不加节制地射击,依然会让前线的玩家,面临弹尽粮绝的困境,被围困于补给的路上。 于是,又回到了那个老生常谈的话题,是先怂回据点进行补充,还是贪刀多推一个房间?丰富的游戏计划在此展现,喜欢挑战性的玩家甚至可以放弃据点的储存箱,连扩展背包的功能都不使用,仅靠初始背包通关来挑战自我,品味原汁原味的“背包危机”。 《秘馆疑踪2》通过对主线脉络与地图设计的统一调整,令玩家多了一些自主选择的权利。多一种方式,便能满足更多一部分的玩家,搭配难度的选择,便可以尽可能满足各个阶段玩家的实用需求,既保留了硬核玩家挑战自我的渠道,又降低了游戏的学习门槛,实现了不同玩家群体的双赢。 扩不扩展背包,回不回据点补给,这种让不同玩家自己做选择的方式,令游戏变得圆滑许多,也更符合资源管理的主旨。至少比起阉割功能,一次刁难所有玩家的设计思路,观感上要友好许多。 这是一锅粥工作室在总结经验后,于续作中做出的取舍。 放大玩家的操作空间,通过多样的元素来构成压迫感,而非压缩玩家的操作空间,用无力感来替代压迫感,这是《秘馆疑踪2》各个方面最大的改变。 所以在《秘馆疑踪2》中,你将很难再看到骑在丧尸脸上射击,却接连Miss的高血压场面,也不再会因为丧尸的后仰无敌,无意义的消耗子弹。这些对“恶灵古堡”古早设定的还原,都被重新审视,进行了符合本世代玩家直觉的修正。 毕竟,还原不一定就代表好。历史的局限性,也代表着老东西总存在一些糟粕,不能不做选择的一味吸收。 在战斗方面有了较大改进的同时,《秘馆疑踪2》的解谜玩法,也有了相当多的改进。不再是将线索设置为故弄玄虚的噱头,埋藏在大量文字之中,而是融入了主线脉络,与玩法相结合。 举个例子,游戏流程中你常能捡到一些不起眼的零件,这些零件又能嵌入一些装置,由装置发生的反应,可能就会是某个谜题的谜底,或是剧情的伏笔。比如,你被困在了某个门禁前,就可以看看周围的场景元素——油画的方向、喷泉的规律等等,它们可能不仅仅是起到装饰性作用。 《秘馆疑踪2》不再是生硬的用大量文字堆砌信息,再让玩家找不同,玩文字游戏。转而运用场景互动的设计思路,着实为解谜增添了不少趣味性,这也是本作在玩法上的一大改进。 可以说,《秘馆疑踪2》是对前作的全方位升级,不仅是游戏性上的进步,也有互动逻辑上的优化,各个方面的补足,令它有了质的飞跃,实现了解谜、战斗、资源管理等多个玩法的成熟化运作。 虽然,游戏的体量依旧被限制在十个小时左右,但更丰富更人性化的流程,更多的丧尸种类与更多的武器,无疑会让游戏的流程更加充实与紧凑,而不是在倒腾背包与跑路中,徒增垃圾时间。 不过,游戏依然存在着套路模板化的短板。比如,流程中的恐怖元素主要来自于那些被视野遮挡的丧尸,这一设计贯彻始终,就难免会降低游戏中的惊喜感。换言之,游戏的恐怖元素不算太好,压迫感也就相对有限。 为了规避俯视角带来的机制红利,《秘馆疑踪2》引入了战争迷雾,这让玩家不能通过卡视角的操作来提前探位,但在过于套路化的点位设计下,这就有点像掩耳盗铃,反而降低了游戏的恐怖程度。毕竟,恐怖游戏的大忌,就是不能让玩家知道,门的另一面有什么。 一旦有了防备,游戏就演变成了单纯的手速与反应的较量,好在足够多的丧尸种类,一定程度上缓解了此类问题。这让玩家不能一味地莽,要适时制定前进策略,丰富游戏计划。 在游戏多样的元素与细节的加持下,《秘馆疑踪2》构建了自洽的流程分布,只要不是过于严苛,大部分的需求都可以被它实现。 不显得冗长,又不会草草结束,这是我十分喜欢《秘馆疑踪2》的理由。它恰到好处地满足了我的冒险欲,让游戏中的一切都展现得自然顺滑。 从粉丝同人到拥有自己的理解并加以实践,这也是该系列更新迭代中,游戏所展现的内核变化。 我毫不怀疑这部作品对该门类拥趸的吸引力,不说它有多上乘,至少值得一玩。在老“恶灵古堡”式玩法稀缺的当下市场,《秘馆疑踪2》可能是最有力的继任者之一。 就算不是该门类的拥趸,它也能让你窥视恐怖游戏中生存二字的含金量,用多个维度的玩法,武装你的大脑,在一众主打爽或怂的二极管恐怖游戏中,体验花样最多的玩法,经历最波折反转的剧情。
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