《迅狼疾步》身上有许多能引起你共鸣的元素。比如似曾相识的分镜构图,耳熟能详的音乐律动,魔幻却恰巧贴切现实的隐喻。你可能在哪里见过这些画面,但被浓缩成印象符号的线条,最后又汇聚成了另一种玩意。 就像是渡边信二郎指导,管野洋子谱曲,锦织敦史人设,清水痒监督的日式西部萝卜片。得其精髓的《迅狼疾步》有着极对胃口的里子与面子,而无厘头的风格又显得极不正经,整体游离在有谱与没谱之间。 这倒不是说《迅狼疾步》是一部拙劣的模仿作品,或是单纯的恶搞缝合怪。而是说,它运用了那些在老饕中最讨喜的设计思路,一些较为套路的、观众们喜闻乐见的元素。比如,经典的三巨头阵型,去世朋友的遗物,还愿与自我救赎的剧本等等。它用最合胃口,最易消化的粗暴内容,编排了一出夺人心魄的故事。 无论你是被何种噱头吸引而来,故事剧情毫无疑问都是《迅狼疾步》的绝对核心。即便它有着操控巨型机器人战斗的豪迈演出,魔幻废土的世界观背景,驱动你前进的都只会是游戏里的这些烂人。 烂到了何种程度,从游戏中不加掩饰的台词风格,就可以窥知一二。 这种充斥着讽刺,甚至算是羞辱的言语,就像是游戏的主旋律,时刻让玩家意识到这里是个毫无底线,街溜子遍地的世界。奇怪的是,这种粗俗的语言幽默,却能令玩家的沉浸感倍增,每一句台词都像富有魔力般,让玩家逐句欣赏,解析其中的隐喻。 《迅狼疾步》用直白暴露,却另有深意的文字,在电子游戏这一注重交互体验的载体中,率先实现了阅读的乐趣,用“看”给予了玩家游玩探索的动力。这和电子游戏普遍玩法为王的特征,有着极大的不同,甚至是显得有些舍本逐末。 但你不可否认的是,当这些辛辣的文字排列组合成短句,确实会产生意想不到的效果。 《迅狼疾步》的台本,恰到好处地在虚拟与现实间找到了连接点,看似是在魔幻背景下展开的合理对话,却也隐喻表达出了现实中玩家的心境。这一模糊了电子软体界限的编排手法,为游戏提供了充沛的代入感与话题性,用烂俗堆砌出了新颖。 换言之,《迅狼疾步》是带有反思的,荒诞中夹杂的是自省。用玩笑话说出真心话,也是当代人独有的行为特征。游戏中每一个烂人的坦率与摆烂,代表着每一个玩家隐含的另一面——至少,也会是部分人格的缩影。这无形中为游戏勾勒出了人文关怀,游戏用文字建立起了与玩家精神世界的交流,令玩家沉溺于游戏海量的对话台词当中。 不过,花里胡哨的台词,也并非是《迅狼疾步》掩盖短板的手段,它的游戏玩法和台本一样强大,且风格同样强烈。 我不是美术领域的达人,无法通过专业术语向你阐明它厉害在哪,但你看一眼截图,就准保味道没错。 《迅狼疾步》采用了AP点数制的回合制玩法模式,下方的格子代表了距离,有数字的格子代表着有利地形,机甲身上的各个数值则代表了每一个区域的损耗度,简单明了的UI设计,让游戏玩起来毫不费力。 同时,作为剧情主要角色之一的驾驶员,也是战斗内容的一环。不管是机体还是机师,皆可客制化的内容,为《迅狼疾步》提供了足够的耐玩性,主打策略的玩法,令游戏拥有足够多的套路可以尝试。 比如,强攻核心提前结束比赛,或者保持防守耗到对手弹尽粮绝,甚至是靠一些不太光彩的场外手段,游戏中的角色可以为了比赛的胜利,而无所不用。 由机械师、驾驶员、多面手为基础构建的主角团,在游戏玩法的内外都提供了充足的选择余地。比如,在游戏开局的第一场战斗中,“暗影”就将整个比赛卖了出去,被蒙骗着的驾驶员,却对此毫不知情。 《迅狼疾步》以“暗影”的视角,展开了一系列主线剧情,又以战斗玩法与垃圾话穿插其中,将游戏内形形色色的角色们共同串联。随着角色数量的增加,每个角色的背后故事被尽数挖出,更多的功能与剧情选项、NPC好感度也将会被一并解锁,最终共同服务于游戏的叙事。这确立了游戏驱动力的源头。 不管是战斗也好,聊天打屁也好,赚钱也好听歌也好,可以说游戏中的一切,都是为了剧情的推进,与角色故事的挖掘。也许,你是奔着巨型机器人的战斗而来,但在游戏流程潜移默化的影响下,这些风格强烈的对话与角色故事的迸发,都会令玩家逐渐趋向于剖析《迅狼疾步》的故事内核,而不是执着于每一场战斗。 值得一提的是,不管是战斗还是日常,甚至是客制化机器人的页面里,垃圾话都是贯彻始终的元素,这保持了游戏的调性,不会显得游戏节奏割裂。 某种程度上,你可以将《迅狼疾步》理解为“看”比“玩”体验更好的游戏,因为它有着不小的地图与不间断重复的跑路,以及没法快进的对话演出。 为了丰富角色情感,游戏不可避免地提供了近乎冗长的剧情铺垫,这就导致战斗元素的占比会少上许多。玩家可能要在半小时,甚至一小时的阅读体验后才能迎来一场令人振奋的战斗。 战斗玩法比重的不足,也许会令不喜爱阅读的玩家,昏昏欲睡。 但这种“玩”,显然是片面的,仅仅是对于战斗玩法的总结,是操纵的具体化。《迅狼疾步》提供的玩是更为整体化,更具氛围感的游戏体验。 比如,在近乎番剧体验的十个小时中,与剧情演出、游戏场景极为契合的游戏配乐。我不是什么专业人士,但《迅狼疾步》提供的影视体验是全方位的舒坦——乡村、布鲁斯、摇滚几种曲风对应着牛仔、酒吧、擂台。游戏透过屏幕,在玩家眼中映射出了色彩线条看似单调,却足以用绚丽来形容的画面,耳朵里听到的又是完全契合眼中所见的律动节奏。 在这样的搭配下,玩家会不自觉沉浸在游戏所构建的世界之中,享受台词、战斗、剧情、音乐共同塑造的氛围。这种体验氛围的流程,与发掘故事的历程,以及操纵机器人战斗的过程,共同组成了《迅狼疾步》整齐划一的,完整的玩。 这听起来显得有些文艺,文艺的像是在掩盖一些缺失。但《迅狼疾步》的玩法本身并不算差,只是比重较少,它在叙事与操纵之间,选择了叙事作为游戏的核心内容,操纵的比重也就不可避免地下降,这是游戏创作思路的取舍,是游戏选择玩家的前提,同时这也明确了《迅狼疾步》的受众群体。 在游戏与玩家的双向选择下,能留下来的玩家,至少需要有一点情怀,拥有一点时间,最好还要有些恶趣味,不然难保玻璃心碎裂在海量的垃圾话当中。并且不仅仅只享受操纵带来的快感,阅读与探索,如果也能成为你的乐趣之一,那《迅狼疾步》近乎就达到了这一门类所能达到的瓶颈,它也一定能够为你带来不虚此行的游戏体验。
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