对于很多玩家而言,《异星探险家》可能是陪伴他们度过了高中、大学,甚至一路进入社会的游戏。最早于16年发布在Steam平台的它,足足测试了五个年头。 多年的更新,带来了游戏质量的起起伏伏,元素的增添与删减,玩法机制的融入与推翻。在经历了几次大的内容更新后,2022年的《异星探险家》,终于迎来了它的1.0版本。 作为一款硬核生存游戏,《异星探险家》和最近发售的几款同类产品相比,都有着不小的区别,你很容易就能通过画面,来对它们做出区分。 也许是推出过早的原因,《异星探险家》还保持着非拟真的美术风格,这让游戏的整体氛围都略显诙谐,带有一丝童趣。 不过,非拟真的游戏画面,并不会让它比起同类产品显得逊色。深耕于探索与玩法机制的《异星探险家》,并不依赖王道的画面。主打宇宙畅想的它,不需要用纹理图层来让游戏显得真实,反而这种不够精致的美术,能够从侧面映衬出宇宙的如梦似幻。 幻想感,是《异星探险家》非常重要的氛围营造,游戏致力于满足玩家的各种宇宙畅想。不过这并不是指那些不切实际的事物,而是说建立在现实可行的基础之上,让一些不可能变得合理自洽。 比如先用3D打印机来制作各类零件,再将零件拼合成工具;又或是用整齐美观的线路连接供电设备,再启动自动化生产设施。《异星探险家》将各类玩法细节解构重组,通过对一些被同类游戏摒弃的细节堆砌,来丰富了游戏的交互呈现,以此达到出人意料的游戏性,这会令玩家的沉浸感几何式上升。 这种较为特殊的交互,也是《异星探险家》的卖点与特色。在其他游戏沿用“异次元背包”的设定时,《异星探险家》早已使用嵌入式的插槽,来实现了携带功能。这无疑从玩法上显得更加真实,细节上也显得更加丰富。 举个例子,游戏中那些拥有大窟窿的物件,往往代表着玩家可以将资源插入,清晰可见的插槽代表着玩家的收纳空间,这令游戏的资源管理凭空多出了一个玩法维度。同时,游戏为了让插槽泛用化,游戏中的所有资源也都是以粒子、颗粒状出现,被收集后会在插槽上堆积成资源块。 有趣的收纳模式,展现了《异星探险家》与众不同的交互机制,而这也仅仅只是插槽玩法的基础。 既然能插入资源块,自然也能嵌入些别的东西,这些插槽就像扩展坞一样,令游戏的玩法变幻莫测。你完全可以依靠直觉,将不同部件任意组装,就像拼乐高一样制作出与众不同的道具、载具,发挥出意想不到的效果。 解体与合体,也成为了本作的重要玩法机制。比如,你可以用大量部件拼凑出一辆运输车,又可以随时拆卸一部分零件来做些别的事情。模块化的部件设计,令游戏运输的呈现形式变得更加多元,更能发挥想象力,开动脑筋用各种方式来渡过眼前难关,也是《异星探险家》的核心游戏乐趣。 既然有插槽来提供扩展坞和收纳的能力,游戏中那些需要相连才能启动的设施,自然也需要手动连接,比如氧气机、供电设备、生产设备等。通过正确的摆放,来让这些设施美观的展现,让线路不至于混杂在一起,成了强迫症在《异星探险家》的必修课。 《异星探险家》最用心的地方,便是没有将这种连接作为单纯的累赘操作,它不仅仅是让你多出了一份劳动力,而是利用了手动操作来丰富了游戏性的细节,给予玩家更多的成就感。这有点像手动挡汽车与自动挡汽车的区别。 在同类游戏中,设施往往摆放即可运作,这让很多玩家丧失了建筑规划的能力,可如若你要在《异星探险家》中让这些设施行动起来,就必须要规划出合理的线路,从供电起始到运转结束,最后绕一个圈回到原点。这就让玩家在构思摆放的同时,无意中学会了城建的合理规划。 亲自动手,让这些沉睡的设备开始运作,当线路连接的那一刻,所有设备的指示灯全部亮起,这种成就感远比自动化设施来得畅快。《异星探险家》通过玩家亲力亲为的行动,表现出了丰富又独特的纵向细节,令游戏拥有了同类产品不曾具备的魔力。独树一帜的做派,让自己在同类游戏中难遇敌手。 这意味着你很难从当下市场中找到,能与《异星探险家》提供相同爽点,甚至是类似操作感的同类游戏。 不过,《异星探险家》也在对模块化玩法、拼装玩法的探索中,逐步呈现出了一些短板,玩家在体验这款游戏时,游玩的动力会随着游戏进程的增加,而逐渐降低。 一般来讲,游戏应该是随着进程解锁更多的能力,而更多的能力则正向促进玩家的游玩动力。当游戏逐渐迈入后期时,游戏会一度令玩家进入最热血高涨的全盛时期,但《异星探险家》却没能在这个阶段提供足够的后劲。 这是因为游戏的核心玩法建立在拼装,而拼装零件的纵向深度导致游戏设计了过于多的零件,虽然能组合出的设施更多了,但众多生产设备提供的资源,却在游戏后期少有可用之处。 当玩家实现了自动化生产时,游戏没能为玩家提供对应的、有趣的消耗内容,来形成一个玩法闭环,玩家就会在不断累积资源的同时,逐渐丧失游玩方向。 另一方面,游戏的另一大玩点,探索内容的乐趣虽然足够,几大星系任你遨游,但游戏中却没有明确的外部威胁,这也就导致《异星探险家》不怎么需要消耗品来辅助消耗资源,你甚至可以出仓就挂机不动,游戏的横向深度不免狭隘了一些。 同时随着游戏流程的推进,可探索的内容也在不断减少,纵向深度不足以支撑整款游戏的弊病就会暴露,即“我在这里是想要体验什么”与“它能不能给我这种体验”。而游戏的横向玩法又不够宽,这就让游戏的新鲜感逐渐下降,最后难免陷入无事可做的尴尬窘境。 也许,多人游戏会一定程度上解决这个问题,但对于独狼来讲,《异星探险家》没有想象中的那样美好。 可以说,《异星探险家》游戏后期的玩点,被集中在了自己找事干上,游戏并没有给出一个合理的引导,或者提供更多的可玩内容。它仅仅是在不断拓展寻物、跑路等消遣时间的基础玩法,这难免略显敷衍。如果你没有几个朋友一起扯淡,很难耐得住寂寞。 好在,游戏拥有一个还不错的结局,你也不是一定要在其中投入人生的大部分时间。而属于《异星探险家》五年多的更新长跑,总算是得到了善始善终。 也许是主创Paul Pepera遗憾离世的原因,导致《异星探险家》在后续开发中缺失了许多核心灵感,游戏没能在原有内容上做出更进一步的拓宽。这导致它的玩法停步不前,只丰富了纵向内容的深度,却没能在横向选择上回应更多的期待。 并且,由于新手教程的缺失和游戏引导的不足,这让新人的入坑体验十分不便。我能理解开发者想要玩家自己寻找乐趣的潜台词,但在这样一款更新了五年的游戏中不加以引导,零碎的游戏内容只会与不够清晰的主线脉络一起,共同将新玩家拒之门外。 《异星探险家》绝对是足够有趣的,也足够好玩,它拥有自己独树一帜的卖点,并用玩法与机制将其不断完善,但过于专注某部分内容的资源倾斜,也导致了游戏横向玩法的不足。 想要体验《异星探险家》的乐趣,你一定要拥有足够强大的耐性,或者几个朋友,以及能自己找乐子的心态。如果是依赖于游戏引导与任务发放的那部分玩家,就很可能会在这款游戏中浪费大量时间,度过毫无意义的游戏人生。
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