技术分享 《斗技场的阿利娜》最新最潮的肉鸽卡牌 [复制链接]

hezhen
三国LV5
技术中心 12850 0 2022-1-27 17:22:25

《斗技场的阿利娜》是一款结合了战棋、卡牌等诸多元素的肉鸽游戏,你能轻易从它身上发现茫茫多的公式化设计,这些眼熟的内容可能来自于你之前玩过的任何一款同类游戏。如若你刚好是该领域的老炮,甚至还能完全跳过这款游戏的玩法引导,将此前的游戏经验无缝转接。

但这倒不是指摘它,将《斗技场的阿利娜》定义为了一款拙劣的模仿作品。而是说当一款游戏能将横向玩法彻底拉满,并且融合得还算有趣的时候,你也许就只能用好消息与坏消息那个烂梗,来概括它了。

至少当下市场里,几乎所有的卡牌游戏都仅仅只是在探索“杀戮Like”的纵向深度,用一套不变的机制、不变的体系,辅以更多的卡池。某种意义上,这并非是对肉鸽玩法的推进,只不过是对现有卡牌模型的进一步填充,得到的自然也只能是更多的《杀戮尖塔》仿制品。

而《斗技场的阿利娜》,则致力于改变这一现状。

要避免成为下一个“杀戮尖塔MiNi”,最好的做法自然是扩充横向玩法。《斗技场的阿利娜》深谙此道,在规避了卡池同质化的同时,选择了引入战棋元素,将《陷阵之志》的场景布局与《杀戮尖塔》的随机性进行融合,取两者精华创造了崭新的玩法体系。

即攻击与防御的同时,令卡牌游戏凭空多出了移动、闪避与距离的概念。被赋予了空间感的《斗技场的阿利娜》,会和所有同类游戏都显示出极大的不同。

这种不同,体现在游戏中的方方面面。比如在传统卡牌游戏中,即使玩家能通过UI来确认敌人的行动目的,也只能通过攻击打断、叠甲硬抗或是概率闪避。而《斗技场的阿利娜》则给予了玩家另一种选择,你可以离开攻击轨迹躲过攻击,甚至还能引诱敌人的攻击轨迹,来达到让敌人自相残杀的目的。

这种对空间感的利用,让游戏的策略性与主观能动性都得到了阶段性的提升,不再仅限于赌运气,这无疑为玩家创造了更多的操作空间。

此时,再配合卡牌元素的随机性,玩家就可以根据手牌,得到每局都不尽相同的游戏体验。比如,手牌好时该如何扩大优势,手牌差时又该怎样和敌人进行身位拉锯。丰富的玩法维度为《斗技场的阿利娜》构建了令人耳目一新的游戏体验。

同时,这种玩法融合也让传统卡牌游戏中,卡手就等死的窘境被大大缓解,战棋游戏依赖兵种克制的固化战斗,也会显得变化万千。因为当下没有破局的手段,不代表下一轮没有。空间为游戏带来了拉扯,不用先看运气;随机性则给予了游戏拉扯的理由,多活一轮,说不定就能创造奇迹。

这种元素与元素间精妙的平衡,利用了《杀戮尖塔》的随机性与《陷阵之志》的空间感,在两者共同的回合制规则中,找到了相互掣肘的基点,以此展开并加以细节堆砌,就呈现出了这种新鲜的卡牌体验。

但《斗技场的阿利娜》并非完全没有自己的东西,事实上它也为游戏引入了属于自己的巧思,极具特点的颜色武器系统,便是这一点的体现。

游戏中玩家拥有一左一右两个武器槽,它们有着鲜明的颜色特征,对应红色与蓝色的卡牌。只要玩家为任意槽位装备武器,与颜色相对应的卡牌便能获得相应的加持。同时,不同的武器还具备不同的使用方式,比如弩箭拥有傲视群雄的射程距离,但每次使用都需要额外消耗同颜色的卡牌,进行弹药填充。

弩、单手剑、双手剑、长枪等多种多样的武器,为游戏进一步丰富了玩法,选择最能发挥自己卡牌的武器,也成为了玩家进阶的必修课。这也就又从武器系统反馈回了卡牌Build,令游戏在不丢失、削弱DBG卡牌玩法的同时,成功衍生出了新的机制系统,与玩法相辅相成。

更绝的是《斗技场的阿利娜》的氛围营造。作为一款以斗技场为题材的游戏,它充分发挥了角斗士与观众的互动氛围。

当玩家在游戏中打出厉害的操作时,场外的观众便会向场内掷入道具。这些装备像是打赏一样,以最恰当的时机出现在玩家眼前,于题材和玩法两方面取得了自洽,不会显得机械降神。同时,也成为了玩家积极战斗,打出漂亮操作的理由。

这种塑造氛围并反哺玩法的机制,令游戏的随机性得到了上乘的发挥,令肉鸽玩法的趣味性,被一览无余。

值得一提的是,《斗技场的阿利娜》和同类游戏的流程编排也稍有区别。在这款游戏中,玩家一定要打满战斗场数,才能对战最后的关底Boss。

换句话说,玩家也可以不按照树状图的路线来选择关卡,而是能在最下层的选项中,任意交叉选择。这就允许玩家制定出存在最多营地商店,并刚好排满五场战斗的路线,这种新鲜的流程设定,也让《斗技场的阿利娜》玩起来更加自由。辅以各类机制,《斗技场的阿利娜》能令任何该领域的老饕都感受到新意,惊喜感将一直陪伴着玩家开荒的每一秒钟。

但与此同时,过多的横向玩法,也导致了游戏的纵向深度不足。

《斗技场的阿利娜》引入了过多玩法元素,处于抢先测试的它还没有准备好足够多的衍生内容,来进一步完备玩法细节。比如卡池总量,武器平衡,关卡数量等方面都出现了不同程度的瑕疵,这些问题共同造成了《斗技场的阿利娜》体量不足的短板。

这让它即便摆脱了“杀戮尖塔Mini”的头衔,却也逃不过未来可期的定论。《斗技场的阿利娜》是开了个好头,也让玩家看到了别出心裁的一面,但往后要更新的路也还很长。

回过头来再看那句烂梗——坏消息,这是一个借鉴作品;好消息,它全都借鉴了一遍。如果它能继续保持这种自洽的编排手段,来充沛这些横向玩法下的衍生内容,比如《Hades》的剧情脉络,《欺诈之地》的NPC关系,再将卡池扩增,平衡武器特性,尽可能把游戏打磨至一个较高的完成度,那么《斗技场的阿利娜》无疑会成为该门类下的集大成者,成为该领域的牌面。

而现在呢,未来可期吧。

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