技术分享 《玛莎已死》:战争与心理疾病,哪个更可怕? [复制链接]

技术中心 13257 0 2022-3-2 10:33:30
       1944年7月的一天清晨,在意大利托斯卡纳区一座庄园附近的湖泊边,发生了一起让人痛心的惨案——一名溺死的年轻女孩的尸体,被她的孪生姐姐所发现。同时,因为这对姐妹父亲德军军官的特殊身份,也让人们不禁怀疑这起事件的背后,是否存在着一场早有预谋的政治谋杀。
       而被害的这名女孩,名字就叫做“玛莎”。
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       《玛莎已死》是由独立游戏开发者LKA Games制作的第一人称冒险游戏,在它的Steam商店界面中,你可以看到“心理恐怖”这个极为显眼的标签,而这也是让我对它产生兴趣的最主要原因之一。并且,LKA Games的前一部作品《光之镇》(THE TOWN OF LIGHT),也确实能够带给人某种近似生理不适的恐惧感。
       说真的,“心理恐怖”这个听上去非常简单的概念,实际上算是当下恐怖游戏中,最让开发者们玩不转的元素了。毕竟,想在那些简单有效的吓人手段、合理的故事逻辑、适当的玩法刺激,以及麻烦的氛围营造中做出抉择,本来就不是什么简单的事情。但让人惊讶的是,《玛莎已死》却在这几者当中,找到了一种奇妙的平衡。
更重要的是,从某种意义上来说,它一点都不吓人,但有的时候,却又会带给你最直观的恐惧。
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       不过,在聊起游戏内容之前,我还是需要先提醒你,这并不是一款传统意义上的“恐怖游戏”,甚至它都不是一款大部分玩家能接受的游戏。我之所以这么说,一来是因为故事中有着相当数量的“血腥”“残虐”场景,其涉及的尺度之大,甚至让索尼的审核机制都吓了一跳,以至于他们不得不在PlayStation版本中,对血腥内容进行删减;二来,也是因为本作从始至终,都在尝试以一种极其缓慢的节奏,将玩家置于一种难以呼吸的压抑当中。
就像我们在文章开头所说的那样,《玛莎已死》的游戏背景,被设定在1944年的意大利。这是一个非常特殊的背景时期,轴心国与同盟国的战火,正在这片土地上疯狂燃烧,托斯卡纳地区也处于随时都会遭到轰炸的危险之中,再加上民间抵抗组织的暗中行动,这一切都让身为德军军官女儿的玛莎的死,变得扑朔迷离。
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       但有趣的是,即使是在这样的复杂背景下,你却丝毫不会感受到“战争”的危险,已经近在眼前。
游戏中,玩家需要扮演玛莎的孪生妹妹茱莉亚,靠着一套上世纪四十年代的摄影设备,在托斯卡纳宜人的风景中,尽可能地企图还原姐姐死亡的真相。
是的,“宜人”这个词语用在这里一点问题都没有。就像所有以托斯卡纳为背景的意大利电影中描写的那样,砖房、自行车、田园间的土路和山丘上的葡萄酒山庄,一切美好的视觉元素都在这里——你真的很难将它们,与一起血淋淋的人间惨剧,联系到一起。
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       在故事的前半段,《玛莎已死》就像是一款几年前流行过的“步行模拟器”一样,玩家必须拖动茱莉亚那有些迟缓的步伐,在庄园和森林中寻找一切线索,再用手上的古董相机,记录下这宜人景色中的异样之处。
       特别值得一提的是,“拍照”在作为推动剧情主要行为的同时,也是本作中相当重要的一大卖点。因为它自带着相当丰富的可玩与可拓展性,玩家不仅需要调整相机的曝光和聚焦,还需要根据所处环境不同,使用不同型号的底片或是镜头。而照片拍下后,也需要先拿进暗房冲洗,才能查看。虽然比起实际老式相机的拍摄步骤还是简单了不少,但这一套“拍照模拟”还是带着很强的怀古气质,加上托斯卡纳的美景,甚至有那么一会儿,这种别样的愉悦和新鲜感,让我暂时忘掉那些不适的体验。
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       但说到底,《玛莎已死》的本质,还是一款极其压抑的“恐怖游戏”——所以,他们并不会让这种愉悦伴随你太久。随着游戏中时间线的推进,越来越多的谜团被放在茱莉亚的面前,有些事关她的孪生姐姐,有些则是因为她的父母,些有又事关“战争”与“立场”,但更关键的问题,则出在她自身。
       很显然,过大的打击和压力,对她的心理造成着某种不可挽回的损伤。随着故事的深入,游戏中关于“心理状态”或是“幻觉”的描写,会变得越来越多。虽然这些演出大都没有太过惊艳的视觉效果,但却显得极为合理甚至现实。而隐藏在托斯卡纳乡间小路与树林背后的阴森气息,也会跟着故事一起变得越发强烈,只要行走在其中,你便会不自觉地感到背后发凉。庄园白天时宜人的美景,与夜晚的阴森可怖,更是形成着极强的氛围对比。
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       值得庆幸的是,虽然在故事开头讲述了一个关于生死的民间传说,但《玛莎已死》从始至终都没有脱离过它的主题——在特定背景与真实历史环境下发生的人间悲剧,不仅故事全程鲜有“超自然”要素的介入,制作组更没有使用任何低级的JumpScare(跳跃式惊吓)来吓唬玩家。它能带给你的恐惧,完全靠着氛围与再简单不过的互动产生。
       也不知道是不是考虑到了在前作《光之镇》中,曾经出现过的“引导过弱”问题,《玛莎已死》拥有着明确的地图与向导系统,玩家几乎不会丢失故事中的那些主要目标,但为了帮助玩家最大程度代入到游戏的世界中,制作组还是尽可能地删去了游戏中一切不必要的UI,只留下了最基础的互动标识。就结果而言,你不会在主线故事上遇到太多的困难,但对于那些可能会最终影响结局的目标上,事情就显得有些复杂了。
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       作为一款以“步行模拟”和简单互动为主要玩法的游戏,放任玩家自己研究和探索,绝对是件不可多得的好事。虽然它会极大程度地拖慢游戏节奏,甚至拉长游戏流程,但这种互动过程,却在构成名为“心理恐怖”的感情过程中,起到了至关重要的作用。
       在这方面,《玛莎已死》做的确实很好。你在游戏中能够看见的几乎一切交互选项,哪怕是最简单的行为,都有着合理的行为动机,并且还会在无意识间,给玩家施加上一层心理压力。虽然我找不出什么准确的名词,但这无疑是《玛莎已死》能够带给玩家恐惧感的关键所在。
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       虽然我不想对这部分内容,做出任何的剧透行为,但还是不禁想要对说几句实话。在整体的叙事结构上,《玛莎已死》保持了一种非常标准的“张弛有度”,包括悬念的设置、冲突和转折、探索和解密,都设置得非常合理,但落到整体上,它也确实不是那种能超乎玩家预料的故事。那些可供玩家探索的多结局要素,最终也注定了只能是对玩家不安和恐惧感的层层叠加。
       当然了,站在“恐怖游戏”的角度上来说,这倒也不算什么缺点。
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       真要说的话,《玛莎已死》唯一暴露出的问题,就是独立游戏厂商,在系统优化和本地化问题上的捉襟见肘。我指的当然不光是那种“非拿低配电脑跑高画质”可能出现的问题,它更像是那些追求高视觉效果以及高质量本地化文本时,出现的无奈之举,包括镜头转动和在空气墙边时出现的粘滞感,手写体中文字库偶尔会出现的显示不清,或者理解上的歧义问题——好在,他们出现的倒也不算频繁就是了。

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