技术分享 《纪元1800》DLC“变革之种”评测:粪便、白银与大庄园 [复制链接]

w85655039
三国LV4
技术中心 10893 0 2022-4-13 17:45:47
本帖最后由 w85655039 于 2022-4-13 17:49 编辑

    不知不觉,《纪元1800》已经来到了自己的第4个年头。经过3期季票的缝补,本作的可玩性早已今非昔比。对于阔别已久的首发玩家而言,新的阶级需求、新的产线规划、新的气候地貌,其中的每一项都意味着数十,乃至上百小时的全新挑战。

    请不要误会,其实“纪元”系列的拓展内容向来不多——至少,不是那种走量型的多,这次的DLC“变革之种”,也是如此。严格上说,本次的DLC内容只有两块:针对新世界的系统强化,以及新一章的剧情任务。

    和以往的功能型DLC类似,“变革之种”也是一次针对原有游戏系统的丰富与加强,具体可参考此前的DLC“丰收之光”。虽然没有新岛屿,也没有新阶级,但“变革之种”新增了不少建筑模组,以及对应这些模组的生产线。而且,这些改动也将渗透到全局当中,影响玩家对整个产业链条的布局思路。

本次更新,着重于对新世界住宅与产业的规划重构

    假如你并不熟悉“纪元”系列,那么上面这段话对你而言,可能只是一句轻描淡写的官话。但对于老资本家兼殖民者而言,这是一句能让肝脏隐隐作痛的狠话。遥想“丰收之光”推出之后,那些不想开新档的玩家们,只能把新旧世界的农业用地,全部重整翻新一遍,删删改改大十几个小时,就为了看到高高堆满的筒仓。

   “变革之种”的新内容虽然仅限于新世界,但它的范围并不仅限于农业,对系统的影响,可以说只大不小。

本DLC系统的发散源——“庄园”

    与此前的“农机”系统相对应,此次更新的功能核心是“庄园”机制,也就是历史上的拉美大庄园制度。当玩家在新世界殖民地解锁劳工阶级以后,就可以建造大庄园,以及对应的附属建筑。作为地区的经济与行政中心,每座岛屿只能建造一栋庄园,这座庄园将会显著改变原先的殖民地发展模式。

    首先,庄园会提供两种新的住宅。这两种住宅不可升级,占地4X4,比原先略大,但固定提供20人口,且庄园建筑的临时工与劳工诉求更多,因此单位收益会比原先要高。其中,辣酱跟玉米粥作为两种新增的阶级消费品,各自衍生出了两条对应的生产线。新的作物需要规划更多的耕地,新的加工厂需要更多的工人,这已经是第一条相对可观的新增内容了。

临时工跟劳工的翻译还是不太准确,叫短工跟雇工更贴切一些

    如果只是单纯新增内容的话,倒也还好应付,可“纪元”系列从来都不是那种摊大饼式的模拟经营类游戏。在这里,你的开发空间总是十分有限,再大也不过是一个岛屿,超出承载力的部分,就要进行产业转移,转嫁给其他岛屿。同时,也要承担物流与通勤带来的效率损失。所以如无必要,我们务必要实现尽量高的资源转换效率。

那么自然,提供更高效的产能建筑,就是“变革之种”所提供的第二项功能内容。

    在庄园建筑的影响范围之内,玩家可以建造庄园农场、庄园酿造厂等等,更加高级的殖民地生产建筑。这些建筑不仅有着更高的效率,比如庄园农场能节省超过3分之1的耕地面积,而且还能根据需求,灵活切换其作物与产品的类别。

    这意味着,在新世界开荒期间,玩家只需围绕庄园附近的核心区域,合理地做出产业布局调整,就能够适应大部分新增的消费品需求。这既提高了新世界的生产与收入系数,又保证了旧世界的原材料供应,可以说是一举两得。

“变革之种”,其体现之一,就是产线的灵活变动

    不过,漂亮话说起来是一套一套,但实际规划就又是另一回事了。如何平均分配庄园住宅与庄园产业的用地,这是一回事。此外,庄园的影响范围还会实时变化,随着岛屿人口的增长,庄园的影响范围将动态变大,相对应的,人口规模下降,也会导致影响范围缩小。而庄园附属建筑一旦脱离庄园的影响范围,就会逐渐关停,并因此进一步导致减产。

    看到这里,你应该已经发现了,与之前的DLC相比,“变革之种”亦无多少差异。如果换成其他的模拟经营类游戏,我大概多少会呵斥一下,但“纪元”系列是个大大的意外。这主要得益于它过硬的产业链系统,你很难再在市面上找到另一款,单独系统元素间的耦合性,如此之高的模拟类游戏了。

    用环环相扣,或者多米诺骨牌来形容《纪元1800》的玩法,我觉得都还算客气了——那简直就是链式核反应。每一处针对产业布局的规划跟改动,哪怕只是局部的一小部分,都会影响到整个工农业生态,而工农业生态的具象表现,就是社会阶级的构成,也就是游戏中的刁民分布。这些围绕着社会生产而展开的有趣唯物规律,在《纪元1800》中完成一次绝妙的呈现。

尽管对新世界的描写,依然还停留在奴役与独立的二分态

    当然,作为一款反映18到19世纪,西方工业社会发展的模拟类游戏,这些都是在原先的本体中就已经具备的东西。而“变革之种”的存在,正是要将这份对于规律的呈现,进一步衍生到新世界——也就是长期被玩家吸血,被主流目光忽视的殖民地史当中去。

    灵活的生产制度,只是其中的一部分。另一个在本DLC中大放异彩的,是以硝酸盐矿与牧场粪便为原料的堆肥系统。历史上,拉丁美洲的前殖民地国家,确实曾就个别硝酸盐矿的归属问题,与彼此爆发过战争。而在游戏中,这种针对特定资源的稀缺性,就是通过肥料工作坊对种植效率的超高加成,来体现的。

庄园还可以通过政策手段,进一步影响周边的住宅与生产建筑

    事实上,因为“变革之种”的功能可以跟“农机”叠加,所以新世界的农业原材料获取效率,是要远高于没有堆肥加成的旧世界的。这进一步赋予了新旧世界以各自的产业独特性,避免了以往新世界的开发过程,只能沦为劣化版旧世界流程的窘境。

    总而言之,在前3期季票对旧世界玩法进行不断强化,以及对新岛屿模式添砖加瓦之余,《纪元1800》的第4期季票终于开始了对新世界的全面扩充。就如DLC的名字所示,“变革之种”将会是丰富新世界的第一步,在后续DLC“新世界崛起”中,这份变革的种子应该就会生根发芽,玩家能骑在殖民地劳工身上吸血的日子,可能不多了。

哦,当然,这次更新还包括了一章全新的剧本关卡。

    在名为“白银季节”的剧本中,玩家将被流放到一处气候恶劣的新世界荒岛之上。此地盛行极端季风性气候,干旱时庄稼颗粒无收,只有小片绿洲可够农业生产,玩家必须建造蓄水设施,将雨季的集中降水储备起来,以供长期灌溉之用。在勉强维持殖民者的生计之余,“白银季节”还要求玩家定期向皇室递送“赎罪”物资,也就是流放地盛产的白银。随着流程的推进,上头的需求会越来越紧,花样也越来越多,玩家也必须完善生产线,将银矿熔炼成银块,之后以此类推。

灌溉地两侧的农场规划

    本质上,同样都是旱地限制农业原材料的玩法,除了需要储存雨水之外,“白银季节”的绿地灌溉玩法,跟此前的“狮子之地”DLC没有太大区别。只是前者的气候变数可能更加极端,而且初始的生存环境明显更加恶劣一些。

    假如按照新世界旧有的发展节奏,加上无法使用大世界道具加成的情况下,“白银季节”也许会是个颇为枯燥且小有难度的剧本,但在“变革之种”的功能加持之下,玩家可以自由套用大庄园的丰富可应用场景,这显著提升了这一剧本的规划上限。

极为有限的常驻绿地

    整体上,“白银季节”毕竟只是个内容有限的剧情模式,它在此次更新中的权重不高。充其量,就像“纪元”系列所有的剧情战役一样,只能算是一个非常详尽的上手教程而已。假如你不想回去,把巨无霸级的旧档,全部“拆掉重建”一遍,那么“白银季节”就是你用来单独体验DLC内容的好去处。当然,在该剧本下,某些产线布局还是会有特别设计,跟全局模式不完全相同就是了。

说了新内容,也来吐点旧槽。

    即便已经更新到了第4年,某些从发售开始就跟着《纪元1800》的老BUG,依然没有修,比如在DX12模式下开中文输入法,游戏必崩溃,这实在是很难让人接受。而且,优化问题更是有变本加厉的趋势,本身纪元引擎的性能优化就有点问题,现在内容加到这种地步之后,配置一般的电脑就更别想好好玩了。

    尤其是笔记本,我玩“白银季节”的时候,简直就是感同身受,CPU长线95度,那叫一个炎炎酷暑啊。

    原本以为,最终将制约“纪元”系列发展的,可能会是它具体所能适配的历史时期。毕竟,年份里能凑出9的典型人类发展阶段,已经不多了。但照目前这个优化情况来看,我觉得,还是担心一下,下一作“纪元”该推荐一个什么样的配置要求,可能更实际一点。

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