对于那些《幻想水浒传》的粉丝来说,《百英雄传》的那支宣传短片,就像是对旧时代辉煌的一次重现,六人一组的回合制战斗模式,围绕战争展开的故事,多达百人的同伴角色阵容,直接承袭至过去时代的游戏机制,再加上崭新的画面表现与视觉特效,也难怪项目能在上线仅仅几个小时后,就达成预定的众筹目标了。 不过很显然,靠着村山吉隆组起的这支小团队,想要完成如此规模的一部RPG作品,需要耗费的时间自然也不会短。于是,团队决定在游戏本篇做完之前,先拿出一部分资源,在同一世界观下,让玩家们先“尝尝鲜”。而这款能够“抢先体验”《百英雄传》世界的作品,就是于本月发售的《百英雄传:崛起》(Eiyuden Chronicle: Rising)。 其实准确来说,《百英雄传:崛起》和《百英雄传》虽然使用着同一个标题,但两者之间的关系却有些微妙。一来,《百英雄传:崛起》本质上算是个完全独立的游戏,但却有着提前讲解本篇背景设定,以及解释部分角色起源的重要职责;二来,虽然本作的角色设计依然由河野纯子负责,还专门找来了老“女神异闻录”系列的代表人物里见直担当剧本,但实际负责游戏部分开发的,却是名为NATSUME ATARI的外包型游戏开发公司。也正是因为这些情况,让《百英雄传:崛起》无论是从玩法还是从风格上,都和本篇有不少出入。 《百英雄传:崛起》的故事发生在《百英雄传》之前,主角是一名叫做“CJ”的拾荒者(宝藏猎人)少女。作为家族成人礼的一环,CJ需要找到一种名为“符文透镜”的特殊魔法道具。为了达成这个目的,她来到了“新内维埃”,一座刚刚以采矿与古代遗址出名的边陲小镇,希望能够从这里找到自己想要的东西。也正是在这个小镇上,她遇到了长相好像袋鼠的兽人“格鲁”,以及年轻的代理镇长“伊莎”——而这三位,也就是本作的主角团阵容了。 根据制作组的说法,除了《百英雄传:崛起》的几名主要角色会在《百英雄传》本篇中登场外,在本作中出场的团体势力,以及贯穿主线的“符文透镜”,也将会是连接起本作与《百英雄传》故事的重要线索。 在详细了解《百英雄传:崛起》之前,我们可以先看看它与本篇最大的不同。就像我们都知道的那样,作为《幻想水浒传》的“精神续作”,《百英雄传》采用了JRPG中最常见的指令式战斗,而《百英雄传:崛起》的游戏玩法则更类似于当下所流行的横版动作RPG,角色的一切行动,都沿着X轴横向展开。 上个月早些时候,我参加了本作的试玩活动。说实话,因为对于它有些特殊的定位早有认知,所以我并没有对于游戏抱有太高期待,但至少有一点你可以放心,那就是《百英雄传:崛起》并不是一部糊弄了事的游戏,你甚至还可以从它的游戏系统中,看出不少同类游戏中少有的创新。 从整体节奏上来说,《百英雄传:崛起》属于那种“慢热”的游戏。在早期阶段,玩家操作CJ来到游戏中破败的小镇,却被镇长伊莎告知,只有帮助城镇发展复兴,才能获得下矿探险的资格。因此,玩家最初的任务,几乎都集中在帮村民们跑腿上,游戏的战斗系统也简单到了上手就能玩的程度,跳跃和攻击便是游戏的全部。动作生硬且单调,将是不少玩家对本作的第一印象。 但随着剧情的深入,使用大剑的雇佣兵格鲁的加入,一下让游戏有了不小的起色。在带有些许“银河城”设计元素的地图中,这名动作稍显迟缓的兽人,显露出了与CJ完全相反的动作特性。和可以二段跳与攀登边缘的CJ相比,格鲁动作较为迟缓,也爬不上太高的跳台,但相对的,他却可以打通挡住道路的巨大落石,甚至是将敌人的远程攻击反弹回去。 在剧情中,格鲁也被当作了清除巨石的工具人 听到这些,你也许会认为这不过是一套烂大街的处理方式,但和早期预想的“换人上场”有些不同,《百英雄传:崛起》的战斗核心,是多名角色的“一体化”处理——每名角色虽然有着各自的特点和数值面板,但在实际战斗中,你将看到的却是几名角色之间毫无间隙的招式连击。 在手柄模式下,除了跳跃与特殊技能键位之外,CJ与格鲁的普通攻击各占用着不同的键位(CJ的攻击为X,格鲁的攻击为Y),因为每名角色的招式都有着明显的硬直,想要在战斗中造成有效的伤害,玩家需要随时切换角色,以追求攻击的连续性和“无敌帧”的保护。 在攻击动作中换人,会进入伤害更高的“连环攻击”状态 简而言之,“换人”这个操作在本作中的定位,更像是普通动作游戏中轻重攻击键的“连招组合”。只是,《百英雄传:崛起》本身的操作要求较低,它不会要求玩家记住复杂的出招表,只要在一名角色攻击完成之后,按下另一名角色的攻击键位,连招就简单形成了。 在试玩版中,玩家可以操纵CJ与格鲁两名角色,两人之间可以完成三次连环攻击,因为这种连击方式非常新鲜,并且具有相当可观的挖掘价值,所以在当时,我推测多名角色的自由切换和连击组合,会是《百英雄传:崛起》最值得深挖的地方,如果能靠着角色编成实现连击的自定义,一定会非常有意思。 现在看来,这种推测算是对了一半。 在正式版游戏中,算上直到游戏中期才加入的“法师”伊莎,玩家的队伍终于凑齐了预告片中的三人。三名角色对应手柄上的三个按键,三种不同的攻击模式的依次组合,带来了还算爽快的操作反馈,因为射程、攻击力、暴击触发率各不相同,怎样组合才能获得更大收益,也让连击过程产生了一些简单的策略性。 话是这么说没错,但非常可惜的是,虽说本作中有单独立绘的出场角色不少,但实际能够操作的却只有三人,并没有预想中的队伍编成,或是自定义成长。要说最有意思的,也就只有会根据装备的“符文”属性不同,攻击产生变化的伊莎了。 伊莎的魔法弹形态会根据装备符文的属性不同,产生非常大的变化 在地图探索上,《百英雄传:崛起》多少参考了一些“银河城”的设计思路,随着三名角色的成长,玩家可以探索的区域也会逐渐扩大,但因为道路的引导模式过于“一本道”,角色成长也极度依赖剧情推动,以至于游戏全程下来,玩家的大部分时间并不会有什么“探索感”可言。 三个按键的来回切换的战斗方式,根据成长扩张的游戏世界,《百英雄传:崛起》总体都给人一种明明可以深挖,却最终只停留在了皮毛上的感觉。 不过,比起深度不足的战斗和探索,《百英雄传:崛起》倒是把更多精力放在了“城市复兴”上。在故事里,被半骗半哄的CJ开始“有偿”帮助新内维埃的人们——简单来说,其实就是各种各样的“支线任务”,有的是讨伐特定目标,有的是收集资源,有的仅仅是跑到村口再跑回来。只要完成一个支线,CJ就可以获得一枚“印章”作为奖励。这些支线让快速发展的“新内维埃”成为了游戏中,类似于据点一般的存在,玩家需要在这里整理装备恢复体力,并准备下一次的冒险。 实际上,在《百英雄传:崛起》中,“新内维埃”的发展,直接对应着角色的成长。就像我们之前所说的,本作中的角色虽然可以通过升级,获得相应的数值成长,但其他能力却不会发生变化——那么,如果想要获得更多段的连击、更灵活的攻击动作,该怎么办呢? 《百英雄传:崛起》给玩家的回答,就是“做支线,然后升级城镇”。 关于“合理性”的问题,咱们暂且可以放到一边。“升级城镇”在本作中的重要度,丝毫不低于你在迷宫中兢兢业业地“打怪升级”。就像《幻想水浒传》中的据点一样,《百英雄传:崛起》中的新内维埃有着大部分JRPG必备的基础设施,从BUFF加成到武器购买,都在这里完成。但游戏本身并不提供装备更替的功能,衣服和武器基本上从一开始就与角色绑定,升级的结果除了数值的加成,还能获得额外的攻击动作。 不得不承认,这种在武器上绑攻击动作的想法还挺新鲜的 而游戏中重要元素之一的“助人为乐印章(姑且这么叫它)”,也有着非常重要的作用,CJ每集满一张盖章卡,就能为角色之间的连续攻击增加一段,“升级城镇”等于“升级角色”的玩法,也就这样成立了。 想也知道,这些支线任务不会有趣到哪里去,在“到哪儿去干什么”的主体结构下,游戏设计者似乎更希望玩家去感受新内维埃这座小镇中的生活,因此不少任务都伴随着极度日常的小故事。但问题在于,它们给人的感觉却并不算好,甚至会有些“拖游戏时长”的嫌疑。好在,这些任务的难度普遍不高,耐心够的话,你完全可以在主线的空档一口气完成好几个。 当然了,直到游戏通关时,我也没有完成第三张盖章卡就是了。 “你为了盖章什么活都敢接?!” 最后,再来聊聊“故事”。 我承认,“里见直担当剧本”这个名头,真的很容易让人对它的故事抱有过高期待。但就抛开这点,《百英雄传:崛起》的剧情似乎也有点太……直来直去了——我的意思是,它太欠缺“戏剧性”了,谁是好人谁是坏人,甚至谁的背后有怎样的隐情,你都可以在游戏中段猜个八九不离十,没什么惊喜,就连很多用来彰显角色性格的台词,读起来也相当乏味。 我不知道这锅该谁来背,作为真正的“大餐”——《百英雄传》的前传故事,《百英雄传:崛起》直到最后都给人一种不上不下的感觉。就好像它手上握着一个不错的世界观和剧本,但是迫于外界压力,只能给你看整个剧本的一角,却又必须让这一角吸引住你——或许,就是这种过于强调“服务性”的无奈,造成了这种平淡。 其实只要玩过一会儿,你就会意识到一件事情:《百英雄传:崛起》并没有很好地完成上头交给它的任务(既增加玩家对于项目的黏性),就算再怎么小心,甚至专门采用了不同的游戏类型,它的制作团队还是没能遮住那股子“服务性”的气质。到最后,它还是停留在了餐前小菜的程度上,你可以玩它,但它大概率不会给将来的《百英雄传》带来什么有用的信息。 不管怎么说,《百英雄传:崛起》的故事都实在不太够看,虽然它给一个单独的故事篇章画上了句号,但这个故事中过多的留白,总让人感觉像是原来完整的东西被切了一块,即使作为独立游戏而言,它也太缺乏“深入”了。 最快最好用的好司机游戏下载器:http://www.583go.com/resource-view-273.html
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