Palombia是哪里,我并不知道,可能是游戏中虚构出的一处世界——至少游戏简介是这么写的。 居住在Palombia的三只长尾豹,因为好奇心放出了被封印的幽灵木乃伊,而幽灵木乃伊逃走后,便诅咒了全世界所有的小动物。当然,这里并不包括三位主角。可为什么偏偏是这哥三儿不受影响?我并不清楚,不过要是它们也中招了,又有谁来拯救世界呢。 《长尾豹马修:大冒险》的背景架构看起来是有些荒诞,也经不起推敲,甚至它自己也并不怎么在意这些。游戏只是需要一个开端,权当是一个引子,旨在快速过渡前文,再为玩家奉上精彩纷呈的游玩内容。 而我们冒险的起始点,自然是放跑了最终BOSS的海滩。从这里开始,我们要一路跋山涉水,勇闯三大世界,并最终打败被放跑的幽灵木乃伊。 《长尾豹马修:大冒险》拥有极其直球的朴素故事,剧情没有任何多余的修饰,似乎一切线索脉络皆服务于游戏流程,字里行间都在催促着玩家赶紧上路。 它甚至没有什么台本,也不存在刻画人物形象的演出,这种极其复古的平台跳跃游戏,在如今人人都走多元化的市场下,显得快节奏且无比轻松。 毕竟,这里没有逼逼赖赖的世界观详述,没有心魔与角色的斗争,也没有冗长的角色成长路途。平台跳跃游戏就该用关卡设计说话,这才是本格平台跳跃游戏的样子,不整那些花里胡哨的点缀。 在这样快节奏且直入主题的编排下,我们开始了说走就走的冒险,以弥补三傻一时大意闯下的灭世大祸。 虽说游戏的主题与诅咒和幽灵脱不开关系,但进入游戏的你会发现,游戏的整体画风却偏向于明朗,没有一丝诅咒的阴霾,只是那些小动物变成了拦路虎,需要我们躲开或是正面击溃它们。 所以,《长尾豹马修:大冒险》虽然是平台跳跃游戏,但它也不乏攻击的手段,三傻可以依靠自己长长的尾巴来攻击敌人——只是攻击方向仅限于正前方,不可以调整方向。 当然,它也少不了传统平台跳跃游戏最经典的踩踏攻击,三傻可以利用跳跃来踩敌人的脑袋,或是跳跃后的快速下坠,来砸扁那些不长眼的家伙。 尾巴与下坠,这便形成了游戏最为核心的玩法机制——即利用尾巴攻击敌人或是牵引钩锁,以及使用快速下坠来砸开地板机关,打开纵向通道。 《长尾豹马修:大冒险》将两种简单的机制衍生,用机关配合角色的能力,便多出了数种玩法,再利用这些玩法与机制的结合,《长尾豹马修:大冒险》的关卡基调,也就由此确立——钩锁、地板、踏板,以及移动的敌人。将这些元素在屏幕中堆砌,我们便得到了一个大施拳脚的跳跃舞台。 虽然这听起来并不巧妙,甚至是有些朴素,但《长尾豹马修:大冒险》确实就是如此。它传统得有些太过老派,不管是机制还是机关,其数量都不算多,寥寥三个大世界就是游戏的全部内容,所以《长尾豹马修:大冒险》的体量是偏小的。 你可以说它精致,用密密麻麻的一系列元素将数个场景串联;也可以说它的内容量较少,游戏的后期无非是几样元素翻来倒去。 剧本过家家,流程内容又略少,内容撑不起质量,深度又不足以发人深省,这令明明是个平台跳跃游戏的《长尾豹马修:大冒险》,显得有些快餐意味。没有一个自洽剧本来支持的《长尾豹马修:大冒险》,既单薄又没有厚重感,不管是辨识度还是记忆性,都有所欠缺。 这让它很难有明确的受众群体。 事实上,《长尾豹马修:大冒险》也并没有打算走“马里奥”路线——用极深的纵向玩法深度来延长游戏寿命——它的设计脉络,从始至终贯彻着简单随性,就像它的剧情一样,一遍过就好。所以,《长尾豹马修:大冒险》比起专门去玩,更适合正好有空去玩,不大的体量,刚刚够消磨一下午的时间。 但简单的玩法与老派的机制下,《长尾豹马修:大冒险》的难度其实并不算低。 因为它的机制较少,所以游戏的难度设计是依靠堆砌元素的数量来实现。比如,当游戏来到最后一个世界时,满屏幕密密麻麻的机关陷阱就很可能会让玩家应接不暇。虽然它的操作并不繁杂,却也能难倒不少英雄好汉。 螺旋上升式的难度,可以说是这款游戏氛围最为突兀的地方。因为,前两个世界的悠闲与余韵,会在这里被完全打破,游戏一改明朗轻松的氛围,转而变成了平台跳跃游戏本该有的硬核样子。 也许,是游戏突然想起了自己的主线脉络,抑或是为了铺垫决战前的气氛,游戏会在最后几关难度剧增,这样的难度并非所有玩家都可以轻松通过,好在游戏允许随时调整难度选项。 这些看着就令人抓耳挠腮的关卡,突然多出了一丝“雷曼”的味道,这弥补了一些题材厚重感的缺失,同时也令开发者扎实的关卡设计功底,被一览无余。经典的追逐式BOSS战也设计的自洽得体,没有为了烘托气氛,而放弃横版卷轴。贯彻始终的快节奏平台跳跃玩法,令人好感大增。 而在这些机关数量愈发增多时,游戏的指令却呈现出了一些不那么合理的地方——翻滚与攻击共用一个键位,想想就知道多么膈应。 举个例子,当玩家仅仅输入鼠标左键时,角色会使出尾巴攻击,当玩家和方向一起输入鼠标左键时,角色就会使出冲刺翻滚。这意味着玩家若想要正面击溃敌人,就需要先松开方向再输入鼠标左键,一旦没有松开方向,你就会一个冲刺莽到敌人脸上。这种完全没必要的复合指令,徒增了操作复杂性,硬性提高了游戏的输入难度。 毕竟,键盘上除了A和D,还有W和S,明明有很多键可以单独设置,却偏偏要将翻滚与攻击,两个功能完全不同的机制绑定在一块,这实在是意味深长。 为什么不能允许玩家单独设置一个键位呢? 这种糙哥儿样的设计,不仅体现在键位上,当你想要切换角色时也会发现,游戏中明明有三个可用角色,其本质上却只有外貌的区别,它们不管是功能还是属性,都别无二致。 这时候,你就突然会想起游戏的名字——为什么偏偏是“马修大冒险”,没有另外两人的名字后缀?原来,世上本没有马修,或者人人都可以是马修。 这让游戏在本身流畅地编排下,刚刚获取的好感被一并清除。就算它有可爱靓丽的画面,扎实合格的关卡设计,上乘的游戏音乐,这些次要的优点都会被可玩性这一主要缺点所覆盖。 体量小且角色单一化,成为了《长尾豹马修:大冒险》的关键性短板,让它的游戏性大打折扣。 并且,游戏还有些一次性机关,一旦玩家首次尝试失误,就只能重开关卡才能获得关键物品。可当你刚刚通关一周目,回头想要重复游玩关卡来完成收集要素时,毫无新鲜感的复数角色就只会让你大打退堂鼓——用九成九相似的角色再来一遍,为什么?这实在是难以激发玩家的重复游玩欲望。 《长尾豹马修:大冒险》似乎想要走老派平台跳跃游戏的路线,像“大金刚”那样追求原汁原味,奈何体量与内容的限制,将它局限在了甜品范围,上下不得。 不过,若是你单纯把复数角色当新皮肤来看,似乎这就又说得过去了。毕竟,在它扎实的关卡设计下,流畅的流程编排会令《长尾豹马修:大冒险》拥有不俗的快节奏体验,上去就是玩。不会有多余的附加内容,来无意义地拖慢游戏节奏。 并且它虽然难,却也没有难到令人发指,刚刚适合需要一些挑战,又有些时间的读者。比如疫情防控期间,一觉醒来就被封了的那些哥们,这对你们来说就刚刚好,可以缓解被封锁的焦虑情绪。
|