从地球上的蔬菜、水果,到外星世界的矿石、触手,再到幻想世界的武器、怪物——说真的,作为一个喜欢自讨苦吃的“牧场经营”类游戏玩家,我自认为已经不会有什么更超出想象的东西,是我不曾培养过的了。
《创尸纪》(DEADCRAFT)是由MARVELOUS旗下的First工作室所制作的“僵尸末日生存”题材游戏。游戏以现代人类文明基本毁灭,僵尸病毒肆虐的世纪末废土为主要舞台,讲述了半人类半僵尸血统的主角里德,为了为同伴报仇,向着人类最后的堡垒“方舟”发起进攻的故事。
别看故事概述一本正经,在有些似曾相识的末日风景下,本作中出场的正反派角色皆给人一种“少一根筋”的胡闹感。而在这样混沌邪恶的乱世之下,主人公独特的生活方式,更是本作最大的卖点所在。
在游戏的一开始,主角里德便因为挑战大BOSS惨败而仓皇而逃。为了达成复仇的目的,也为了在僵尸横行的荒野生存下来,他不仅需要积蓄更强大的力量,更像其他普通人一样,需要随时补充身体所需要的食物和水分。于是,里德在荒野中的一间废弃的农场,过上了种地为生的日子。
以“种田”和“战斗”穿插进行的玩法,很容易让人联想到同为MARVELOUS所发行的《符文工房》系列游戏。而在《创尸纪》的主要流程中,玩家将一边以农场为据点生活,一边收集关于“方舟”和敌人的情报,玩家的可活动和探索区域,会随着剧情的展开与深入逐渐扩大,生活方式也会从最初的收集废水、狩猎老鼠以满足基础生理需求,一步步进化到成片的蔬果养殖,甚至半工业化生产的地步。
作为《创尸纪》的主要玩法之一,“种田”在本作中占了相当一部分流程。不过,相比以“种田”为主要玩法《牧场物语》系列,《创尸纪》中对于作物的培育描写,就显得随意多了。只要在播种后,浇上几天水,作物自然就会茁壮成长,而培养的时间长短,就要看你浇的是废水还是净水罢了。
不过想也知道,通常意义上的“种田”,并不是游戏的本意。正如我们开头所述,“种僵尸得僵尸”才是本作有趣的地方。作为拥有一般僵尸血统的人类,主角里德同时拥有人类和僵尸双方的能力,而其作为僵尸能力最强力的,就是可以以僵尸为素材,进行相应的生产生活。
“浑身是宝”可以说是对本作中僵尸的最恰当描述。打倒野生僵尸所获得的血、肉、骨头、心脏,皆可以被制作成有用的道具,而如果想要在战斗和生产中,获得更高的效率,你甚至需要培养自己的僵尸大军——需要再一次重申的是,这一切,都建立在《创尸纪》“毫无节操”的混沌世界观基础上。
在游戏中,玩家可以将人类的尸体收集起来,带回农场的工具台上制成种子。将这些种子种入地下后,再撒上几壶僵尸血,就可以获得一只听从指挥的僵尸。而他们最大的特点,是头上都开着一朵可爱的小花。有趣的是,这些从田中爬出的僵尸仍会带有生前的行为习惯,能力值和使用的攻击手段,也都视生前状态而定。
在战斗时,这些僵尸可以跟从里德对敌人进行攻击,算是废土上战斗所不可或缺的好伙伴。但对于一个会压榨僵尸价值的黑心农场主来说,他们也是日常的生活生产中,最重要的资源所在。
对比只能就地取材的野生僵尸,这些自家栽培的家养僵尸身上可用的宝贝,更是数之不尽。在游戏中,家养僵尸既是合成工业制品的顶级原材料,也是组装成杀伤性武器的部件,甚至是交通工具的基础元件——这正好从字面上,呼应了本作标题的“DEADCRAFT”。如果你还记得游戏《丧尸围城》中,有一群年轻人整天为了给丧尸们争取“尸权”,在镜头前激情演讲的话,那本作中的“血汗工厂”对僵尸阶层的剥削,或许已经超出了他们的想象。
作为一款“农场经营”游戏,除了每天在农场的日常生活,玩家也需要经常性地造访人类生活的聚落进行交易或情报收集,通过和各种怪人的接触,游戏的进度才会得到关键性进展。
虽然本作在视觉和宣传上,都给人一种“世纪末热血战斗漫画”的错觉,但实际上对玩家来说,真正必要的“战斗”部分,只占到了游戏总流程的三分之一左右。本作的故事和地图开放,基本都沿着“到达新区域→结识新盟友→打倒区域BOSS”的顺序循环进行,也是因为每次必要的战斗之间,所穿插的大量重复支线,才让战斗内容显得相对单薄。
作为混血物种,里德在游戏中拥有一项特殊的“状态值”,决定了他更偏向于人类还是僵尸:当里德的人类面占比更多时,他的防御力会有明显上升,但却无法使用特殊的“僵尸技能”;而当他的僵尸面占比更多的时候,攻击力就会获得显著提高,同时也可以使出强力的僵尸技能——但相对的,却会遭到普通人类的敌视与攻击。
如果放在其他游戏里,这个“半人半僵尸”的设定,大概会决定里德是否能够“保持人性到最后”——但我们以及说过很多次了,本作从一开始就已经决定好了“混沌邪恶”的主基调,无论人类还是僵尸,里德所做的事情都不会改变。
对于玩家而言,《创尸纪》中的“状态值”更像是一种特殊的能量——当里德使用强力的僵尸技能,或是食用人类的食物后,僵尸能量就会相应减少;反之,如果食用僵尸食物,或者直接在战斗中吃掉人类,就能补充僵尸能量。而当玩家每次上传休息后,这个状态就会被重制。如何在战斗和生活中处理好两者的平衡,算是本作玩法的精髓所在。
其实你应该也看得出来,《创尸纪》并不是一款高成本大制作的游戏。作为宣传周期极端的一款中小型作品,它显然也没有受到过发行方的过多期待,而“僵尸生存动作”几个要素的堆叠,也很容易让人产生不必要的误会。
实际上,无论是放在哪个游戏类型下,《创尸纪》的系统都显得相当平庸。和同样拼凑玩法,但却处处抓住精髓的《符文工房》正好相反,从种田、制造再到战斗和故事推进,《创尸纪》都没有任何亮点与深度可言——更多的时候,它就像是更好凑齐了这些玩法,但却没有在每个玩法之间做好必要的构建连接。
即使回过头来,我也想不明白,除了控制支线的出现和僵尸强度外,时间和日夜概念是否必须存在?初期强硬限制玩家行动的精力条、饥饿和口渴值,是否必要?内容疯狂重复的前置任务,到底图得到底又是什么?它们的存在,让整个游戏的节奏变得异常松散。
不过,至于游戏到底好不好玩,这又成了另一个问题。就在我为其平庸无奇的游戏系统所愤愤不平时,却又一不小心注入了过多的游戏时间。
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