技术分享 《暗影火炬城》移植平平,但仍是独一档的国产游戏 [复制链接]

hezhen
三国LV5
技术中心 9508 0 2022-7-12 11:34:26

毫无疑问,《暗影火炬城》是2021年最受关注的国产游戏之一。作为瞩目的“中国之星”计划下为数不多的产物,本作无论是在质量还是完成度上,都有不少可圈可点的地方。

虽然,我一贯认为独立游戏最大的长处是在于允许“怪逼”作品的存在,但《暗影火炬城》在诸多方面所表现出来的,其实是更贴近于主流商业作品的气质——比如充满金钱气息与设计感的场景美术,又比如高水准的流畅打斗,可相较于以往死磕“仙侠”题材,无论是美术还是玩法上都同质化严重的众多国产游戏,《暗影火炬城》所表现出的成熟,或许在这个环境中也算是另一种形式上的“怪逼”。

本作的艺术风格,是它最为吸引人的地方之一。在游戏领域,柴油朋克向来不是一个十分常见的风格,比起它那已经具备极大影响力,也更“时髦”的“兄弟”赛博朋克来说,柴油朋克显得确实有些“傻大憨粗”,但其游戏中遍布于整个世界的粗大铜管与巨型机械,仍然为我们彰显了这一风格所独具的那种“粗硬”魅力。

这也让我认为《暗影火炬城》虽然是款十分符合主流商业需要的作品,但它却有着我在许多国产游戏作品中难得一见的“浪漫”——不追求“优雅”,反而执着于机器的轰鸣、管道上脏兮兮的机油、齿轮咬合搅动时所具备的“沉闷”力量感,以及主角那凝聚了钢铁与血肉碰撞的性感铁拳上。

有着不同艺术审美的作品,常常容易显得放飞自我。但或许是题材所致,《暗影火炬城》给人的视听体验,相当“扎实”。不论在场景规模还是细节上,都有着让人印象深刻的地方。而将一个没有“绿色”的世界,做出足以让人产生压抑感的多层次背景,也值得夸赞。

虽说游戏中多个不同场景的风格差异并没有那么明显,工业城市主题下的背景也有些重复,但“霞飞街”以及一些初期场景中点缀的国内老城区元素,面馆老板操着的那一口方言口音,仍然让人能嗅到刺鼻的蒸汽中所蕴藏的那丝人情味。

细微的反差,强化了作品表达的质感。“心有猛虎,细嗅蔷薇”的氛围永具魅力,这种魅力从整部作品的大氛围营造,一直延伸到剧情以及角色设计中,颇为一以贯之的创作手法,让人不得不去咀嚼本作在“文戏”设计上的匠人执拗。

兔兔作为人见人爱的“萌物”,也能被塑造成一个如这座钢铁都市一般的硬汉,着实令人感到意外。而更让人感到意外的是,雷德文这名主角与火炬城这座城市宛若一体双生的命运同调,双方都被战争的创伤导向了一个沉闷又不知归处的前方,让这个所有人都能轻易看懂的反抗故事,有了不少酸腐文人最为热爱的可讨论空间。

正如街头的茅坑是这座钢铁都市中柔软的地方,硬汉的不锈钢酒壶里装着甜美的胡萝卜汁,一个直来直去、“硬桥硬马”的故事,在美术、演出以及氛围的烘托下,仍然能奏出一曲不错的忧郁蓝调,冰冷又温热,铁汉有柔情,属于是意外之喜。

但上述这些絮叨之语,对本作而言,或许只能算是个“添头”,是一个独立游戏作品在犹有余裕之时的“奢侈”,这大概是“中国之星”所提供的底气,因为在吃下了本作的“武戏”之后,你会更觉得钛核的经费应该是足够宽裕,才能有功夫往“文戏”上多着笔墨。

“一以贯之”是本作留给人最深刻的印象,从氛围到角色,从背景到故事,本作都贯彻着那犹如巨大蒸汽机一样的厚重感。而本作的“武戏”更是如此,在“厚重”“扎实”的道路上走出了自己的风采,将“硬碰硬”的对抗演绎出了自己的特色。

银河恶魔城类游戏为了让玩家跑起图来更加轻松愉快,在近些年的作品中已经逐渐偏向于“轻灵飘逸”的动作流派,讲究一个“快如闪电”“来去如风”的超高节奏对抗,玩家操作的角色往往也有超强的性能来让玩家有“一通乱按,炫酷无比”的空间。

而在《暗影火炬城》中,这一切与常规的银河恶魔城完全不同,雷德文的作战风格,更有几分ACT的味道,一板一眼的攻击、比拼判定、破霸体打连段、处决敌人等等,才是本作中最为常见的对战体验。比起两三下解决掉路上的小怪,钛核更希望玩家感受的,是对着小怪“耍猴戏”的乐趣,这让本作有着更加“耍赖”的小怪机制,更加丰富的战斗博弈,以及不来自数值,而是来自动作设计的、更高的战斗难度。

相对应的,这也带来了更高的战斗上限。

本作中玩家能够持有的三种武器铁拳、钻头(浪漫的武器)、电鞭,都有各自完全不同的作战风格,以及配套的动作与连招。在解锁了足够技能,且熟悉各个动作的判定窗口的前提下,单单一种武器,玩家便能打出相当出色的花式连段——当然,前提是玩家要先把敌人的霸体给破了。

不仅如此,在玩家熟练掌握切换武器后,多武器混合连段能够将连段难度拔高一个维度,也将炫酷程度拔高一个维度。在理论上,玩家能够如“鬼泣”系列一样,将一个高血量的敌人连得毫无还手之力,在空中炸成一地金币。

当然,本作也如“鬼泣”系列一样,这些连段只是游戏的战斗系统厚度所在,并非通关所必需——如果只是单纯想要通关的话,那玩家随便“复读”某个固定连段,便足以在雷德文出色的角色性能支持下通关本作。但以这种方式通关的玩家,如果想要完成全收集的话,估计得在“武师傅”的训练场里卡一段时间。

可以说,仅仅凭借这段“武戏”的设计,本作便足以称得上是一款“值得体验”的作品,更遑论其还附赠了一段还算不错的“文戏”。

只不过,虽然“文戏”不错,“武戏”出彩,本作仍然存在着一些缺陷。这些缺陷,一部分是作品本身设计上的疏漏;另一部分,则是本次移植NS后所出现的新问题。

原版的缺陷主要体现在体验割裂,以及银河恶魔城类游戏的通病——地图设计上。

体验割裂算是个“奢侈”的烦恼,在有着一个成熟且完整的动作系统基础上,本作的敌人设计其实有些不够看——BOSS的自带霸体以及到达一定血量后强制霸体的机制,让理论上的“无限连段”难以施展。而地图中的小怪大多血量偏低,也难以支撑玩家去打出多么华丽的操作。

出色的动作系统在本作中多少有些“屠龙术”的味道,苦练操作后到地图中,往往还不如一两套“复读”的“王八拳”来得好使,那些在“武师傅”的训练场中打出来的超华丽动作表演,终究难有用武之地。

钛核在这方面的设计上所呈现出来的微妙割裂感,大概是本作最为令人感到遗憾的地方。

而地图设计方面,《暗影火炬城》的问题在于地图过大,传送点太少,水下关卡跑图体验糟糕,碍于剧情令整个流程显得有些“一本道”。

但这是个所有此类游戏都必须面对的障碍。一方面,“银河战士”“恶魔城”两大珠玉在前,各领风骚,早已拔高了此类玩家对于地图设计的审美;另一方面,出色的地图设计的确是极为困难的,整个游戏领域内能将这方面做到位的游戏屈指可数,《暗影火炬城》没能拥有出挑的地图,反而是个并不让人感到意外的事情。

至于本次的NS版移植,其实整体算是不错的。原版中的流畅动作以及出色美术都得以保留,原版后续更新的简单模式、BOSS连战、迷你设定以及原声音乐等也都收录了进来,整体游戏流程中帧数也相当稳定,但碍于机能、优化技术以及游戏的底层设计框架,让NS版的《暗影火炬城》还是有着自己的一些问题。

首先,是显而易见的画面缩水问题,在日常的跑图过程中这个问题不太明显,可一旦出现特写镜头,比如对话镜头,锯齿感就会变得十分明显。只能说幸好原版有着过硬的美术风格,让这一切尚可接受。

其次,是受到NS的机能限制,原版中的一些加载问题被更加地凸显出来,原版的《暗影火炬城》在地图切换时加载速度便不算太快,在NS版中加载速度则变得更慢,因为本作有着不少传送与地区穿越的节点,所以较慢的加载速度还是对游戏整体的流畅体验,造成了不小的影响。

最后,则是设计上的问题,也是最为无可奈何的问题。《暗影火炬城》原版毕竟针对PlayStation与PC等有大屏幕的主机平台设计的作品,在屏幕中显示的场景与人物的比例拉大一些也不会有什么问题,玩家不会因为过多的信息而忽略了角色的存在。但在NS版中,过大的地图与人物的比例,让雷德文在屏幕中显得有些太小了。

原本,《暗影火炬城》算是个相当适合便携式设备的银河恶魔城游戏,操作爽快,地图的标识也非常清晰,但因为针对NS平台的显示问题没有做好优化,导致在NS上体验本作会有些费劲。

总的来说,《暗影火炬城》是一款值得体验的游戏,它在一众国产独立游戏中,是面向主流商业游戏市场做得最为出色的作品之一,精致的美术,出众的人设,流畅的打斗,以及不错的完成度,都足以让它成为一种标杆。而其本身也没有完全丢失掉独立游戏所具备的表达魅力,利用独特的题材与美术,还是带来了相当与众不同的游戏体验。

本次所推出的NS版整体而言,没有让游戏本身的乐趣缩水太多,但平心而论,相较于一众出色的移植作品,本作在移植工作上完成度确实一般。不过,如果想要在NS上玩到不错的银河恶魔城作品,除了《密特罗德:生存恐惧》外,本作也是个不错的选择。

最快最好用的好司机游戏下载器:http://www.583go.com/resource-view-273.html


您需要登录后才可以回帖 立即登录
高级模式
返回
统计信息
  • 会员数: 29041 个
  • 话题数: 9629 篇
  • 巅峰数: 5500 人