模拟经营爱好者都有一个普遍的共识:一旦能够稳定地破局后,游戏就会迅速失去魅力。
尽管各类模拟经营游戏披着不同时空的皮,但配置产业链、满足居民需求、处理贸易外交,这些具体的玩法内核并没有太大变化,甚至有些恶意重复的嫌疑。这种过度的“类型化”,不止出现在不同游戏的横向对比上,也进一步影响了每款游戏的“纵向”体验。
当玩家有了最优解,城建类游戏的玩法,就从最开始的规划、配平,逐步退化成了重复、粘贴。玩得越多,前期大差不差的布局阶段,就愈发无趣与疲乏。以至于,最后支撑玩家继续游玩的,可能不再是游戏的核心玩法,而是题材、美术或者其他一类的次要原因。
而前段时间,在Steam新品节上展出的《风暴之城》,让我对城建类游戏的玩法拓展性,有了巨大的改观。
此前,《冰汽时代》与“海岛大亨”系列的成功,说明在安逸的种田流程之外,设置一个强大的驱动力,往往是很有必要的。这会重置每一局的最优解,倒逼玩家改变固有玩法,从而让建设体验历久弥新。但即便如此,这两款游戏仅使用固定的“情景”条件,依然没法彻底盘活底层玩法——在对付完特定的关卡情景之后,玩家也就不会重复体验游戏了。
而在外部驱动力的基础上,《风暴之城》走了一步险棋——将底层玩法本身彻底随机化。就像设计者Eremite Games在推特上的简介一样,这是一款结合了《放逐之城》与《杀戮尖塔》的Roguelite种田游戏。
整体而言,《风暴之城》使用了一套大地图路线选择,嵌套小地图局内玩法的经典Rogue设计,将游戏玩法拆分成了两个层面。
在大层面上,《风暴之城》的世界每隔几十年,就会被枯萎风暴彻底摧毁,之后随机重生。玩家的目标是服从森林女王的旨意,在枯萎风暴来临之前,尽量向远方扩展殖民地,并为矗立在风暴中心的火山城,带去更多的资源。
玩家可以在六边形地格组成的世界地图上,自由选择殖民范围、起步条件,以及单局难度。不同的殖民环境会带来不同的情景规则,完成时的资源收益也各不相同。富饶多产的皇家林地盛产木料,更适合围绕木材、木板、建筑材料来铺设产业,在起步时,玩家也应该选择擅长伐木的河狸作为主体种族,并把原先的木材物资空间,留给石头或者砖块;而生物泛滥的沼泽地盛产肉料,那么擅长狩猎的蜥蜴人,显然就是更好的起步选择,
依此类推,游戏中设置了多种不同的土地类型,每一种都有独特的情景规则,也都对应一种相对的最优玩法。同时,地图上随机出现的特殊地形,还会进一步影响周围殖民地的规则与收益,让单局玩法变得更加复杂。对应的,玩家也可以主动改变局内难度,以更少的结算资源,换取更轻松的种田过程,或者反其道去追求刺激的高风险、高收益。
每局游戏结束时,结算产生的资源会累积储存,玩家可以利用这些资源解锁额外的全局增益,这也就是Rogue类游戏的局外成长部分。只不过,其他游戏解锁的是不同的遗物、能力,而在《风暴之城》中,玩家解锁的内容主要是新的产业建筑。这些产业建筑往往能够补齐某些生产环节的短板,或者干脆改变整个产业布局的运作模式。
转进到局内流程,《风暴之城》的整体玩法其实并不出挑。与所有城建游戏一样,玩家需要根据地图的资源分布,规划特定的产业布局,满足不同的居民需求,并通过满足目标条件,触发终局结算。精髓之处在于,玩家在每局游戏中的可建造建筑,都是随机的。如果要布置更复杂、高级的生产线,就要通过满足居民需求,或者完成女王的指令,来提高声望值,从而解锁高级建筑的“抽卡构筑”机会。
在游戏前期,抽卡的过程充满了不确定性,即便已经提前规划好了最优建设路线,也可能在过程中遭遇意外变数,从而逼迫玩家临时改变策略。如若不然,严苛的情景规则就会向玩家施压,导致游戏失败。
是的,作为一款种田游戏,《风暴之城》对玩家施加的压力会比较高。与常见的外敌入侵或者经营不善相比,《风暴之城》对玩家的唯一威胁,是分分秒秒都在流逝的时间。确切来说,整个《风暴之城》的游玩流程,都高度建立在时间的尺度上。
游戏中的时间以年作为单位,大致对应现实中的12分钟。一年分为细雨季、晴朗季、风暴季三个季节。新年伊始,玩家会收到新的移民与聚落基石,移民可以填补更多的生产岗位,而基石则会在当前游戏中给予全局增益。
阳光明媚的晴朗季节,地图非常的鲜艳
在细雨季,本局游戏的正向规则将会生效;作为缓冲,在晴朗季,所有的规则都会清空;而在风暴季节,根据当前的森林敌意水平,本局的负面规则会逐级生效。为了尽量利用规则的增益,规避规则的惩罚,玩家必须在对应的季节,从事特定的生产活动。
这种阶段递进式的流程推进,很好地提高了游玩的交互性与即时反馈。要知道,毫无节制的快进,往往是无聊的征兆。而在《风暴之城》里,暂停一定会是你最常用的功能。
此外,每过一段时间,女王还会发布阶段性的指令。通过完成指令,玩家可以解锁额外的全局增益,并获得声望值。这些声望值会与居民满意度所提供的声望值累计,当声望达到一定水平,当前游戏即宣告胜利。
当然,随着年份的推进,女王的急躁值与森林的敌意也会逐渐提高。森林的敌意会不断强化当前的全局惩罚,降低居民的满意值,拖慢玩家的发展进度。而当急躁值达到顶峰时,游戏就会强制结束。基本上,每一局《风暴之城》都是一场声望值与急躁值的赛跑。不过,尽管游戏鼓励玩家在大世界重启之前,尽可能快速地建立多个聚落,但有的时候,速战速决并不是最好的选择。
当某些地块出现特殊的情景规则时,尽量延长单局时间,全面探索森林事件,反而能提高结算的收益。
森林事件是另一个构成玩法随机性的重要部分。在《风暴之城》的单局流程中,游戏地图被茂密的森林隔绝成了许多“孤岛”。每块森林空地都包含未知的资源与事件,需要将两片空地间的树木砍掉,才能进行探查。
完成森林事件会给予玩家大量的资源与强大的增益,但相应的,处理这些事件也需要交付特定的高级资源。反之,如果不能第一时间解决,森林事件就会持续产生负面惩罚。衡量风险与收益之后,通过主动改变触发事件的节奏,就可以有效地控制一局游戏的游玩时间。
为了满足事件的解决条件,玩家需要尽可能利用已经探明的资源,维持居民的满意度,生产多样的高级物资。此时,生产建筑的随机性就显得非常重要了。
与常见的上下位替代不同,《风暴之城》的生产建筑并不按生产效率分类,而是按照具体的原料需求与产出类型进行划分。比如,木工厂与锯木厂都能生产三种商品——其中,木板是两个建筑的重叠产出。但相较而言,锯木厂更专精于木板生产,而另外两种商品的生产效率会更低。
不只是建筑之间的产出模式有所不同,同一种高级商品的原料需求,也能够自由更改。比如,生产卷轴时,可以使用皮革、木头、纤维作为书写载体,加上染料、葡萄酒、油等任意墨水,形成多种组合。海量的建筑分类,搭配上多样的原料选择,使得《风暴之城》的产业布局脱离了“线”的束缚,变成了一张错综复杂的“生产网”。
当然,对于以“配置优化”为主要玩法的城建游戏而言,复杂化与随机性,是两个非常危险的设计方向。前者会让玩家感到过于冗余,后者则会打断玩家的优化预期,甚至导致“卡手”,让产线直接断裂。
但神奇的是,当随机性带来的“残缺”,与生产网络带来的“冗余”互作加减后,《风暴之城》取得了一种微妙平衡。尽管建筑的产出类型非常随机,但玩家并不会因为特定产品的缺位,而被“卡手”到无能为力。相反,游戏为玩家提供了多样的产线组合,结合大幅的全局加成,使得短小精悍的专精构筑成为可能。
实在不行,游戏中也有随时间推动的贸易系统,解决特定的生产需求
假如,传统的城建类游戏可以宽泛地比喻为“种田”,那么《风暴之城》就是精细化、专业化的特别耕作。硬性的时间压力,加上高强度的全局效果,让游戏玩起来更像是一款紧张的即时策略游戏,而不是悠闲的模拟经营。
这样的设计,当然有利有弊。对享受慢节奏发展的玩家来说,《风暴之城》的交互压力显然有些高——但相应的,游戏的策略空间与可玩性都等到了质的提升。然而,将建设的成就感转移到局外,让玩家无法长久建立起属于自己的城市,这对于全体模拟经营类玩家而言,都是一个无可弥补的缺憾。
尤其是在多次重启世界之后,尽管每局游戏的规则与体验依然各不相同,但Rogue模式下的强制清空,却会让人质疑自己玩经营类游戏的初衷。而《风暴之城》目前的内容,并不能支持足够的终局体验。后期,玩家积累的局外增益越多,随机性的魔力慢慢消散,游戏反而会逐渐向传统城建游戏靠拢。
不过,作为一个小到不能再小的作坊,Eremite Games的更新能力,确实让人对后续内容拓展感到安心。在游玩《风暴之城》的几周里,游戏肉眼可见地更新了大量内容,光美术素材就换了一堆。
老实说,频繁的机制更新有时会把我的局内存档抹掉——但话说回来,这年头又有几个独立游戏,会把下一次的更新时间,明晃晃地摆在主界面上呢?