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2010年网吧网民用户行为分析

IT资讯 30811 0 2010-12-31 13:33

调查背景 此次调研以网吧终端等为主要平台,收集有效问卷27402份。通过对网吧用户的年龄、收入、上网习惯、网吧消费习惯及最重要的游戏使用情况等方面,进行调查分析。网吧用户作为网吧经营的最重要对象,用户行为、 ...

三、中国网吧网民游戏行为分析

3.1中国网吧网游玩家游戏目的分布

 18%的玩家以打发时间为目的,而17%的玩家以满足成就感为目的,对比易观与17173合作的《中国网络游戏市场用户研究报告2009》数据结果来看。打发时间依然为用户最主要动机,但网吧网民在满足成就感以及竞技PK两项动机的比例上,略高于整体网络游戏玩家群体。

 

中国网吧网游玩家游戏目的分布


3.2中国网吧网游玩家选择游戏目的标准

 26%的网吧玩家依据游戏内容、画面选择游戏。21%的用户以“大作”的影响力选择游戏,而15%的网吧玩家以网吧场所用户所玩游戏而标准,15%的用户以朋友推荐为选择标准。

 分析认为,网吧作为玩家和游戏高度集中的场所,周边玩家游戏行为带来的口碑营销效果,最为有效,高于“宣传最多”的游戏以及“朋友推荐”。这组数据也证明了网吧地推的种种方式是传统而有效的。

 建议,随着网吧产业的升级,有规模及基础的网吧,应将“主题网吧”推广方式多元化的构建在自己的系统之上,打破网吧传统的环境及布局,以游戏产品为维度划分区域或分店,最大化的利用网吧环境的口碑效益。

 

中国网吧网游玩家选择游戏目的标准

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